MSX2 TURBO
ARGENTINA
GANADORES DEL
2 - CONCURSO
PREMIOS
MENSUALES
Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension New
mm''
•Smj
saps##
3S
DSsSliS
Talent
HCQ*-C«<n dn ~VK*I nHW-DU ll-VQ > Wf > .L.W» S A
* Serie Biologia
C61ula I
C61ula II
* Serie Cuerpo Humano
Sistema Reproductor
Sistema Digestivo
Sistema Circulatorio
* Serie Lexa
1 El Duende
2 El Tesoro
3 El Torreon
4 El Oasis
* Serie Logicolor
1 Autos Locos
2 Manzanas y Gusanos
3 Rehenes
* Serie Adolescentes
Invierta y Gane
Compra y Vende
Roma: La Conquista
* Serie Aprender Jugan do
1 Aventuras en el Circo I
2 Aventuras en el Circo II
3 La Alfombra Mdgica I
4 La Alfombra Mdgica II
5 Viajando con Heli I
6 Viajando con Heli II
7 El Cazador del Espacio I
8 El Cazador del Espacio I
9 La Abejita Inquieta I
10 La Abejita Inquieta II
11 La Abejita Inquieta II
12 La Moto Espacial I
13 La Moto Espacial II
* Serie Patagoras
1 Los Gases (Ley Boyle-
Mariotte)
2 Espejos Pianos (Refle -
xion de la Luz)
Todos los derechos reservados..
Edita y Distribuye SYSTEMAC S.A. ESMERALDA 320. 5 Q PISO, Capital Federal.
Telefonos 35-1790/7942/1703/6179/9799.
ANO 2 N 5 17
LOAD
Director General
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Director Editorial
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Director Periodistico
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Secretario de Redaccion
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Arte y Diagramacion
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Oscar Devoto y
Nelso Capello
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Publicidad
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Image Bank, Oscar Burriel,
Victor Grubicy y
Eduardo Comesana
Load Revisa para usuarios de ia norma MSX
es una puWkracion mensual editada por Edi-
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° Piso,
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y
49-7130. Radiollamada: Tel.: 311-0056 y
312-6383, codigo 5941. Registfo Nacio-
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re-
gistrada. Queda hecho el deposito que in-
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec-
tual. Todos los derechos reservados.
ISSN 0326-8241
Precio de este ejemplar: £ 4,20
Impresion: Calcotam, Fotocromo tapa:
Columbia. Fotocomposicidn: Interamerica-
na Grifica.
Los ejemplares atrasados se venderan al
precio del ultimo numero en circulacidn.
ProhibkJa la reproduced total o parcial de
los materiales publicados, por cualquier me-
dio de reproduccidn grafko. auditivo o me-
canico, sin autorizacion expresa de los edi-
tores. Las menciones se realizan con fines
informativos y t^cnicos, sin cargo alguno
para las empresas que los comercializan y/o
los representan. Al ser informativa su mi-
sion, la revisa no se re^x>nsabifiza por cual-
quier probiema que pueda plantear la fabri-
cacidn. del funciooamiento y/o aplicacion
de los sistemas y los dbpositivos descriptos.
La responsabiWad de k>s articulos firmados
corresponde exekaivamente a sus autores.
Distribuidor en Capital: Martino. Juan de
Garay 358, P. B. Capital
Distribuidor interior: D G P: Hipolito Yri-
goyen 1450. Capita Federal. T.E. 38-9266/
9800.
O 5 FRAMQUEO PAGO
± P CONCEStON N" sa
O 5 TARIFA REDUCtDA
< 9 CONCESIOH N* 1304
NUEVO CONCUR-
SO MENSUAL DE
NOTAS, TRUCOS Y
PROGRAMAS
Se premiaran los mejores
trabajos. Los programas y
trucos deberan servir para
cualquier computadora de la
norma MSX. En tanto, las
notas deberan apuntar a a-
provechar los recursos de
los equipos. (Pag. 5)
LA COMPUTADORA
MSX2 ARGENTINA
Por fin llega el ansiado mo-
mento. Les presentamos la
computadora disenada para
ser totalmente compatible
con la MSX1 , pero que tiene
muchas caracteristicas que
amplfan sus prestaciones
(Pag. 6)
LAS
APLICACIONES SE
LLEVAN LOS
LAURELES
Manuel Rojas, con "Do Re
Mi", gano el segundo certa-
men organizado por Load
MSX y auspiciado por Tele-
matica. Fue alentador ob-
servar la creciente tendencia
hacia la creacion de un soft-
ware educativo y utilitario.
(Pag. 10)
DO-RE-MI
r
1 J
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J
1
1 «
■
K
«
Presentamos el programa
vencedor del 2do. Concur-
so de Programas. Su crea-
dor, Manuel Rojas, hizo un
programa que ejercita la me-
moria auditiva. Haciendo oir
una serie de notas musica-
les elegidas al azar, exige a
los jugadores su reconoci-
miento. (Pag. 12)
RINCON DEL
USUARIO
Presentamos el 2090
CLUB, una institucion que
agrupa a los amantes de la
comptuacion sin limites de
edad y con intereses diver-
sos dentro del ambiente in-
formatico. Ademas, brinda-
mos una solucion para los
que sufren el probiema de
carga desde casete. (Pag.
16)
CERVEUX
A partir de este numero un
nuevo Club comparte con
nosotros sus actividades,
informacion y todo lo que
pueda ser de utilidad para el
usuario. En esta oportunidad
presenta "Ventanas en Ba-
sic" y un curso de lenguaje
Assembler. (Pag. 26)
APRENDIENDO
CONLOSERRORES
Cuando nos equivocamos
al copiar un listado, la com-
putadora envta mensajes.
Estos son utiles guias que
nos despejan el camino ha-
cia programas que funcio-
nan bien. (Pag. 28)
IDEA TYPE
En el mercado no existe
mucha ayuda para quienes
quieren aprender a utilizar
correctamente el teclado.
Sin embargo, les presenta-
mos un utilitario-tutor capaz
de resolver el probiema.
(Pag. 30)
PROGRAMAS
Do Re Mi (Pag. 12) - Con-
sorcio (Pag. 1 9)
SECCIONES FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) -
Sortilegios (Pag. 18) - Soft al
dia (Pag. 32) - Buzon (Pag.
34)
PARA
MEDICOS Y
ODONTOLOGOS
Hipocampo Informatica
presenta un software que
tiene las caractensticas de
solucion informatica integral
en el campo medico y o-
dontologico. Medipack
brinda una agenda con un
registro de pacientes diarios
y semanales; una Historia
Cllnica con mas de 300 co-
digos e identificacion; Con-
tabilidad para el profesional
que no domina la tecnica
contable; y Obras Sociales.
Odontopack II por su par-
te presenta Historia Clfnica
Odontologica; Odontogra-
ma con representaciones
graficas de las piezas den-
tales; Agenda; Contabilidad;
Obras Sociales y Mecanica
Dental. Es un producto edi-
tado por Telematica y distri-
buido por Sistemac.
ADMINISTRA-
CION DE
ESTUDIOS
JURIDICOS
Las tediosas tareas del se-
guimiento de los juicios,
control de gastos y liquida-
ciones dejaran de ser un
problema para el profesional
de las leyes. Datafox In-
formatica lanzo el sistema
Micro-Nomos con solucio-
nes reales para Seguimien-
to de juicios, con fichas de
control, liquidaciones, con-
trol de gastos de estudio o
buffet, agenda y audiencias
e indices (Dist.: SYSTEMAC)
SOFTWARE
MSX
La firma LOGICIEL, de re-
ciente aparicion en el mer-
cado, comunica el lanza-
miento de su sistema admi-
nistrador de Video-clubes
para equipos MSX.
Anuncia, ademas, la proxima
aparicion de un novedoso
sistema operativo, simulador
MACINTOSH, para la misma
norma.
Sus integrantes, con una
larga trayectoria en empre-
sas reconocidas del area, in-
formaron su decision de a-
bordar unicamente el campo
de la elaboracion de softwa-
re para MSX.
Todos los productos apare-
ceran en el mercado regis-
trados bajo la marca LOGI-
CIEL. (Dist.; SYSTEMAC)
PROGRAMAS
EDUCATIVOS
SIN CARGO
Los establecimientos que
posean equipos TALENT
MSX tienen la oportunidad
de obtener ediciones pe-
riodicas de programas edu-
cativos SIN CARGO.
Para ello basta con enviar a
TELEMATICA S.A. una fo-
tocopia de la factura de
compra (no importa donde
se adquirieron los equipos).
Asf quedara registrada como
escuela TALENT y no solo
les llegara el software edu-
cativo en disquete sino toda
la informacion, tanto en pro-
ductos como en servicios
de asesoramiento.
El software ofrecido, elabo-
rado por SYSTEMAC, se
compone de los Kits educa-
tivos numeros 1 y 2 que in-
cluyen las siguientes series
de programas: Kit edu-
cativo niimero 1
Serie Biologfa: Celula 1
Serie Cuerpo Humano: Sis-
tema reproducer - Sistema
Digestivo - Sistema Circula-
tqrio.
Serie Lexa: El Duende - El
Tesoro - El Torreon - El Oa-
sis
Serie Logicolor: Autos locos
- Manzanas y Gusanos - Re-
henes.
Serie Patagoras: Los Gases
(ley de Boyle-Mariotte) - Es-
pejos pianos (Reflexion de
la luz)
Kit Educativo niimero
2:
Serie Aprender jugando; La
abejita inquieta 1 ,2 y 3 - Via-
jando con Heli 1 y 2 - Aven-
turas en el circo 1 y 2 - La al-
fombra magica 1 y 2 - El ca-
zador del espacio 1 y 2 - La
moto espacial 1 y 2 . Estos
programas, desarrollados
por profesionales de la edu-
cacion, plantean al alumno
una nueva manera de a-
prender. Los nuevos con-
ceptos son introducidos
mediante una entretenida
historia, jugando o con el
desarrollo de un experi-
mento. Estos factores ha-
cen que el nino aprenda de
un modo mas natural, aso-
ciando lo ensehado a mo-
delos de la realidad. Los
programas estan pensados
para ninos y jovenes desde
5 hasta 1 6 anos.
USUARIO TOSHIBA HX-20
Cargue sin problemas los programas de disco y cassette^daptando su maquina a todo el software
creado por TALENT y otras marcas de la norma MSX^sin perder las extraordinarias cualidades de
su TOSHIBA.
Tambien adaptadores para el uso de perifericos de TALENT
Atencion al publico 9 a 12 y 14 a 17 hs.
VERDUGA 1920/24 (1607)VILLA ADELINA TEL.765-2508
MENSUAL LOAD MENSUAL
NOTAS, TRUCOS Y PROGRAMAS
AUSPICIADO POR TELEMATICA S.A.
fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Se premiaran los mejores trabajos, los programas y
trucos deberan servir para cualquier computadora de
la norma MSX.
Las notas deben apuntar a aprovechar los recursos
de los equipos.
PREMIOS
Talent^
Quien resulte ganador recibira un programa provisto por Telematica, a eleccion entre IDEA
BASE, IDEA TEXT o BASIC TUTOR.
PREMIO TRIMESTRAL
Entre quienes resulten ganadores, cada tres meses se sorteara un software de aplicacion,
provisto por Telematica, con su manual pudiendo optar el ganador entre el MSX LOGO, el
MSX PLAN o el MSX WRITE.
Pueden escribir a nombre de CONCURSO MENSUAL LOAD MSX Parana 720, 5 g Piso (1017) Cap. Fed.
Por fin llega el ansiado momenta . Les presentamos la
computadora disehada para ser totalmente compatible con la
MSX1, pero que tiene muchas caracteristicas que ampUan sus
prestaciones.
En una convention en el Hotel Eleva-
ge, Telematica presento ante sus dis-
tribuidores la nueva computadora Ta-
lent TPC-310 MSX2 Turbo. Esta ma-
quina inaugura una era en la Argentina
ya que la misma esta encuadrada en la
Norma MSX versibn 2.1.
La MSX2 fue disenada para ser total-
mente compatible con la MSX1 , pero
tiene muchas caracteristicas que am-
plian sus prestaciones.
EL GRAN PASO
ADELANTE
La norma MSX2 fue anunciada a nivel
internacional como una gran ampliation
de la norma MSX, que sin embargo
conserva totalmente la compatibilidad
tan mentada con su antecesora, la
MSX. Todos los programas creados
bajo el entorno MSX pueden ejecutar-
se sin cambios en una MSX2, inclusive
a nivel lenguaje de rhaquina. Los datos
y programas almacenados en casetes y
disquetes pueden utilizarse sin ningtin
problema. Las caracteristicas que se
han agregado en el sistema MSX me-
joran las capacidades graficas: mayor
resolution, 80 columnas en modotex-
to, mas colores disponibles, y mayor
velocidad en los graficos. Asimismo se
incorpora una mayor capacidad de
RAM dentro del estandar, un reloj in-
corporado (que se alimenta a pilas) y la
capacidad de manejar la memoria ex-
pandida desde el MSX BASIC a traves
de un sistema de disco de memoria
(RAM-disk).
TALENT MSX2 TURBO: LA
MSX2 ARGENTINA
La computadora personal Talent MSX2
Turbo ha sido desarrollada totalmente
en el pais por ingenieros y tecnicos ar-
geritinos que integran el Departamen-
to ce Investigation y Desarrollo de Te-
lematica S.A. siguiendo la norma
MSX2. Debido a esta circunstancia,
esta computadora incorpora caracte-
risticas que la hacen verdaderamente
apta para el mercado local. Veamos a-
hora los puntos destacables de la nue-
va computadora.
MSX BASIC: Para poder soportar el
nuevo VDP (Video Display Processor),
la mayor cantidad de RAM y el reloj, el
lenguaje BASIC fue ampliado de la ver-
sion 1 .0 a la version 2. 1 , por supuesto
manteniendo su compatibilidad. Pero al
utilizar las nuevas sentencias o las ex-
tensiones de las sentencias anteriores
es necesario tener en cuenta que al-
gurios parametros pueden ser distin-
tos
La memoria de la MSX2 esta dividida en
tres clases: ROM, RAM y VRAM.
ROM (Read Only Memory - Memoria
de lectura solamente): La MSX2 admite
48 kbytes de ROM como parte de la
norma. Como en MSX1 se admitian 32
kbytes, la ROM del sistema admite 16
kbytes extras, utilizados para soportar
todas las instrucciones expandidas
MSX2.
RAM (Random Access Memory - Me-
moria de acceso aleatorio): La MSX2
puede manejar 128 kbytes de memoria
RAM, lo que permite una mayor capa-
cidad de almacenamiento de datos y
programas. A dicha memoria extra
puede accederse como si fuera una
LA COMPUTADORA
MSX2 ARGENTINA
ESPECIFICACIONES
ITEM
CARACTERISTICAS
MICROPROCESADOR
Z80a
FRECUENCIA DEL RELOJ
3,58 MHz
MEMORIA PRINCIPAL
128 Kbytes RAM
MEMORIA DEL SISTEMA
80 Kbytes ROM
MEMORIA DE VIDEO
128 Kbytes RAM
SOFTWARE INCORPORADO
En la memoria ROM se incluyen MSX-BA
SIC, Version 2.1 con mensajes en caste-
llano, Soporte de RAM Disk, Compilador
Turbo BASIC y Accesorios (Calculadora,
Reloj, Calendario y Juego de Quince).
SALTO AS DE VTOEO Y SONIDO
ITEM 1
CARACTERISTICAS
MONITOR RGB ANALOGICO
VIDEO COMPUESTO Y AUDIO
Conector universal DIN de 8 contac-
ts.
TELEVISOR
Conector RCA, con moduiador PAL-N
incorporado.
BUS DE COLOR
Conector de 20 contacts.
Apto para sobreimpresion de image
nes.digitalizacion de video y conexion
directa con lapiz optico.
BUS DE EXPANSION
Ranura para conexion de cartuchos y
conector de 50 contacts.
INTERRUPTOR
Encendido/apagado.
SELECTOR DE NORMA
PAL-N/NTSC-80 columnas.
DIMENSIONES
400 x 225 x 74 mm.
ALIMENTACION
220 VCA, 50 Hz y 2 pilas alcalinas de
1 ,5 V tamano AA, para reloj perma-
nente.
Reloj con dos alarmas y calendario permanente con bateria de backup.
Almacenamiento permanente de parametros preferidos del sistema, como por ejemplo modo
de pantalla, color de fondo, senales auditivas, mensajes, etcetera, y password (contrasena)
para control de acceso reservado.
Totalmente compatible con software, accesorios y perifericos de MSX1 .
TECLADO
ITEM
CARACTERISTICAS
TIPO
De desplazamiento completo con 73
teclas.
CONJUNTO DE CARACTERES
Espahol e internaciorales.
GENERADOR DE SONIDO
Compatible con AY-3-891 0. Tres Cana-
les de sonido y uno de ruido. 8 octavas.
INTERFAZ PARA CASETE
Conector universal DIN de 8 contacts
para lectura/grabacion/control.
SISTEMA DE GRABACION
FSK, a 1200 6 2400 baudios seleccio-
nables por programa en grabacion y
automatico en lectura.
INTERFAZ PARA IMPRESORA
Paralelo tipo Centronics.
CONEXION JOYSTICK
Dos estandar.
unidad de discos, lo cual permite apro-
vecharla almacenando programas, da-
tos etcetera
VRAM (Video RAM - RAM para video):
Al poseer capacidades ampliadas en la
parte grafica, se requiere una mayor
capacidad de memoria de video, que
puede variar de 64 kbytes a 128 kbytes
o mas, segun sea el modelo de MSX2.
Gracias a esta capacidad extra de me-
moria grafica, se puede utilizar la com-
putadora en un sinnumero de aplica-
ciones audiovisuales, como puede ser
superposicion de imagenes y digitali-
zacion de las mismas.
NUEVAS POSIBILTOAPES
1) GRAFICAS
MAYOR RESOLUCION: Las nue-
vas capacidades graficas de la MSX2
permiten obtener una alta resolucion
en graficos, ya sea en cantidad de
puntos por pantalla como cantidad de
colores y tonalidades posibles. Esta
mayor flexibilidad le da un alto realismo
a los graficos que se pueden obtener
en su computadora, permitiendo con
unas pocas sentencias BASIC copiar
sectores de pantalla, cambiar colores
utilizando operaciones logicas, 80 co-
lumnas en modo texto, etcetera. La
mayor capacidad de VRAM permite asi-
mismo "paginar" esta memoria lo que
hace posible almacenar simultanea-
mente mas de una pantalla en memo-
ria, pudiendose conmutar cualquier
pagina para convertirla en la activa. Esto
permite simular movimiento y agilizar las
visualizaciones por pantalla, lograndose
un maximo aprovechamiento de toda la
memoria VRAM.
OCHENTA COLUMNAS: MSX2 in-
corpora en forma estandar la presenta-
cion en pantalla de texto en 80 colum-
nas, ya sea en MSX-BASIC o en el sis-
tema operativo de discos MSX-DOS, lo
que posibilita el uso directo de siste-
mas sobre base CP/M o similares.
SPRITES MULTICOLORES: A-
hora los sprites poseen multiples colo-
res, con lo cual se logra mayor realismo
en la animacion de imagenes por com-
putadora.
SUPERPOSICION DE IMAGE-
NES DE VIDEO: Con el nuevo pro-
cesador de video de la MSX2, se in-
corpora la posibilidad de superposicion
de imagenes, es decir, mezclar image-
nes de video o television con lo que
muestra la computadora. Esto permite
subtitular peliculas o crear efectos es-
peciales, todo ello utilizando la interfaz
adecuada y programando en MSX-BA-
SIC con las sentencias expandidas co-
rrespondientes.
DIGITALIZACION DE IMAGE-
NES: Asimismo, la nueva norma pre-
vee que la computadora, con los peri-
tericos adecuados, pueda hacer digi-
talizacion de imagenes, es decir, tomar
una fuente de video externa y almace-
narla, digitalizada, en la memoria de vi-
deo de la computadora, haciendo de
su Talent MSX2 la herramienta idonea
para publicidad, arte, video, etcetera.
2) MEMORIA
Al decidir ampliar la capacidad de me-
moria de la norma MSX en su version 2,
se le brinda al usuario la capacidad de
una computadora profesional, que
puede almacenar mayores volumenes
de datos y programas. Por otra parte,
se ha incorporado la posibilidad de ac-
cecer a la memoria que MSX-BASIC no
utiliza sin tener que recurrir al lenguaje
de maquina, mediante el nuevo dispo-
sitivo denominado "MEM:", que permi-
te simular la utilization de un casete o
disco en la memoria, con la consi-
guiente facilidad de manejo y veloci-
dad.
3) RELOJ INTERNO INCORPO-
RADO
Se ha incorporado un reloj calendario
que mantiene la fecha (dia y hora) de
^QUE ES MSX?
MSX fue anunciada como un nue-
vo estandar industrial para com-
putadoras de 8 bits en 1983. En
los primeros dias la patabra "com-
patibilidad" no era entendida co-
rrectamente y existian confusio-
nes respecto a que MSX podia e-
jecutar programas de otras com-
putadoras. Dado que MSX solo
puede ejecutar programas que
son para MSX, se dijo luego que
no existia diferencia entre la serie
PC (IBM y compafiia) o Commo-
dore, que solo podian ejecutar los
programas que se realizaban para
su formato.
Varios afios pasaron antes que las
computadoras personates se vol-
vieran populares. En los primeros
tiempos solo los "hobbistas" com-
praban computadoras, que eran
dificiles de usar, y, por supuesto,
incompatibles. Se contentaban
con juguetear con la computadora
y estudiarla. Pero ahora el uso de
las computadoras abarca diferen-
tes clases de usuarios. En otras
palabras, la computadora personal
se ha transformado en una como-
didad tal como los televisores o
los radiograbadores.
Por lo tanto, la "compatibilidad"
comienza a ser un problems. Si
cada canal de television necesita-
ra un televisor especial o si cada
radiograbador necesitara un tipo
especial de casete, ^acaso se
hubieran vuelto tan populares? El
software o programas de una
computadora, asi como los articu-
los electronicos para el hogar de-
ben ser compatibles.
operacion de la maquma actualizada,
permitiendo a la vez fechar los trabajos
SALXDA DE PANTALLA
y almacenar datos del sistema sin que
se pierdan cuando se apaga la compu-
El equipo de disefto de MSX tuvo
en cuenta este problems. Dado
que una computadora es mas
personal cuanto mas flexible y fa-
cil de expandir sea, un estandar
"final" o definitivo no es practico.
Existen demasiados items que hay
que definir y el hardware se re-
nueva constantemente. Por lo
tanto, MSX comenzo fijando los
formatos del hardware y software
xna3 fundamentales, como el DOS
(Disk Operating System - Sistema
Operativo de Discos), el MSX BA-
SIC, y el conector de hardware
que sirve de base para la expan-
sion.
Mientras se utilice la computadora
por si sola y no interactue con o-
tras computadoras, el problem’s es
pequeno. Pero se deben fijar for-
matos cuando la computadora de-
ba conectarse a "perifericos" y
manejar o acumular diversos tipos
de datos. Afortunadamente, MSX
tiene la aprobacion de una gran
cantidad de companias fabrican-
tes de electrodomesticos y el for-
mato MSX se establecio rapida-
mente. Esto permitio que el Siste-
ma fuera bien conocido, de tal
manera que muchos fabricantes
puedieron hacer perifericos com-
patibles con el estandar MSX.
Algunas de las cualidades que se
incluyen en el sistema MSX es el
uso del sistema de doble preci-
sion BCD para el BASIC normal y
el mismo formato de archivos (en
disco) del MS-DOS. La real capa-
cidad de las computadoras MSX
se ira descubriendo a diario a me-
dida que las mismas se vayan apli-
cando a diversos campos.
tadora.
4) MENSAJES EN CASTELLA-
NO
Ya que la Talent MSX2 TPC-310 es un
desarrollo totalmente argentino, lo 16-
gico es que ai menos los mensajes de
error que emite el MSX-BASIC esten
en el lenguaje propio de estas pam-
pas...
5) COMPILADOR TURBO BASIC
El nombre Turbo de la nueva maquina
nos recuerda a los automoviles de la
formula 1 internacional, con su
connotacion de velocidad. Justamen-
te, el Turbo BASIC es otra de las ven-
tajas que incorpora nuestra computa-
dora y consiste en un compilador que
permite la traduccion total o parcial de
los programas BASIC que residan en la
memoria RAM, logrando un aumento
de velocidad del orden de las 10 veces
mas rapido que el interprete.
6) ACCESORIOS
Tambien se incorpora un programa en
ROM que permite utilizar una calcula-
dora, un almanaque, un reloj y un jue-
ITEM
CARACTERISTICAS
VDP
V 9938A
MODOS DE PANTALLA
9 modos
MODOS DE ESCRITURA
32, 40 u 80 caracteres x 24 lineas.
MODO DE ALTA RESOL.
256x192 puntos, 16 colores a eleccion entre
512.
MODO MULTICOLOR
64 x 48 bloques de 4 x 4 puntos, 16 colores
a eleccion entre 512.
MODO GRAFICO 3
Alta resolucion con sprites multicolores y has-
ta 8 sprites por linea (modo 3 a modo 7 inclu-
sive).
MODO GRAFICO 4
Bit map de 256 x 212 puntos, 16 colores
seleccionables entre 512.
MODO GRAFICO 5
Bit map de 51 2 x 21 2 puntos, 4 colores
seleccionables entre 512.
MODO GRAFICO 6
Bit map de 51 2 x 21 2 puntos, 1 6 colores
seleccionables entre 512.
MODO GRAFICO 7
Bit map de 256 x 212 puntos, 256 colores.
SPRITES
32 simultaneamente en pamalla.
COLOR
Un color por sprite o un color por linea de spri-
te (modo 3 a 7).
CP/M, son items que agregan fle-
xibilidad a ia norma MSX.
Por lo tanto, en la actualidad el
entorno MSX es un excelente am-
bito de trabajo para los programa-
Sus grandes capacidades de am-
pliacion han permitido que en la
actualidad existan perifericos
estandar a nivel mundial, como
por ejemplo impresoras, unidades
de discos, ratones, dispositivos
audiovisuales como discos lasers,
controles de video, grabadores y
sintetizadores. Para la fabrica se
han desarrollado dispositivos que
EL ENTORNO
DE LA MSX
Cerca de dos millones de compu-
tadoras MSX se han vendido hacia
mediados de 1987 a nivel mundial
y se utilizan fundamentalmente
como maquinas de juegos o en el
ambito de la educacion primaria o
secundaria. Pero la norma MSX se
ha diseminado hasta incluir usos
tales como terminales de comuni-
cacion, automatizacion de fabricas
y control audiovisual. Para mejorar
sus capacidades, Talent tambien
dispone de un sistema de discos
flexibles con su respectivo MSX-
DOS y existen lenguajes disponi-
bles tales como C, FORTH, Pas-
cal, COBOL, FORTRAN y LOGO,
entre otros. Por otra parte, la
BIOS (que es un conjunto de ru-
tinas de entrada/salida incorpora-
das en el ROM del BASIC) y el
BDOS, que reside en la ROM de la
unidad de discos y tienen compa-
tibilidad con el sistema operativo
incluyen controles de robots in-
dustriales, controles para tempe-
ratura ambiental, diversas interfa-
ses para comunicaciones como
los modems, y dispositivos de
control de la salud combinados
con hemadinamometros. Como se
puede ver, los usos potenciales
de las computadoras MSX son vir-
tualmente infinitos.
En la Argentina, la norma MSX se
lanzo en las postrimerias de 1985
y el mercado ha ido reconociendo
las grandes capacidades de la
norma y, sobre todo, ha sido el
estiio que caracteriza a Talent el
que mas impulso le ha dado a la
norma, ya que sus productos
cuentan con total respaldo de Te-
lematics S. A., respaldo que se ve
reflejado en la constante evolu-
cion de los productos de la marca.
Es dentro de este entorno de
trabajo que aparece finalmente la
tan esperada Talent TPC-310
MSX2 Turbo.
go, a los que se puede acceder en
cuc.lquier momento, con la consiguien-
te ventaja.
Como habran observado, en esta nota
incluimos la ficha tecnica de la Talent
MSX2 Turbo.
En un futuro no muy lejano iremos ex-
playandonos sobre cada una de las
nuevas capacidades de este nuevo
"caballito de batalla".
PARA LOS ANSIOSOS
Luego de esta breve descripcion, los
ansiosos deben preguntarse donde
adquirir esta maravilla y a que precio.
Bueno, por el momento solo diremos
que en los distribuidores podran en-
contrarla hacia fines de octubre, y que
el precio sera indudablemente superior
al de la Talent MSX DPC 200, pero no
extremadamente superior...
Hugo Daniel Caro
ATENCION: COLEGIOS E INSTITUTOS
DATA BECKER SSX.
OFERTA SU CATALOGO CON DESCUENTOS ESPECIALES
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LAS APLICACIONES SE
LLEVAN LOS LAURELES
Manuel Rojas, con ,f Do-Re-MV \ gano el segundo certamen
organizado por Load MSXy auspiciado por Telematica. Fue
alentador observar la creciente tendencia hacia la creacion de
software educativoy utilitario
UNPREMIO
COMPARTIDO
cumentacion, asi como un ejemplo de
ejecucion para facilitar la evaluation en
los casos de aplicaciones especificas,
ya que no siempre un simple manual
de instrucciones aclara aspectos tec-
nicos sobre el desarrollo del programa.
DO RE MI
El ganador del concurso Manuel Rojas
surgio de la suma de los puntajes de
los items anteriormente mencionados y
de otros, como efectos graficos y so-
noros.
En este ultimo rubro el ganador se
destaco con una depurada tdcnrca en
la programacion de efectos sonoros,
consiguiendo plenamente el efecto
deseado.
El programa DO RE Ml persigue , ade-
mas del fin de brindar entretenimiento,
el objetivo de educar dinamicamente
sin llegar a ser tedioso o reiterativo du-
rante su desarrollo. Luego de cargado
Manuel R. Rojas resulto el ganador del
segundo concurso de programas. Re-
cibimos su visita en4a redaccion donde
nos comento', orgulloso, que el merito
(y el premio), deben ser compartido. El
programa ganador es una labor de fa-
milia donde pusieron sus conocimien-
tos su esposa Graciela y el mayor de los
hijos: Diego Javier, de 12 afios. Com-
pletan lafamilia Jose Federico (9), Feli-
pe Andres (6) y el pequeno Agustin
Esteban (3).
Manuel es proyectista electrico y trabaja
para una empresa de tableros electri-
cos. Asi fue que se comenzo a
introducir en el mundo de la computa-
tion manejando algunos PC IBM, fun-
damentalmente con el Lotus 1, 2 y 3.
Le llamo la atencion la propaganda de
las computadoras de la norma MSX y
vio en eilas la posibilidad de concretar
algunos de los proyectos relacionados
con su trabajo. Graciela es profesora
de decoration de tortas y realizo todo
el diseno grafico del programa. Suya
fue la idea de la mariposa en la pantaila
de presentation.
Actualmente esta desarrollando soft-
ware educativo para ninos menores de
5 anos.Los dos hijos mayores estudian
musica, y fue Diego el que realizo la
transcription de la partitura de Johan
Sebastian Bach. El drive, que eligio
como premio, es un sueho largamente
anhelado que nos alegramos que haya
podido cumplir a traves de nuestro
concurso.
Ha sido alentador observar en esta edi-
tion del concurso una tendencia cre-
ciente hacia la creacion de software e-
ducativo y utilitario. Ambos rubros han
ocupado los primeros puestos entre
los concursantes, siendo evidente la
aparicion de programas realizados por
profesionales de las areas educativas y
estudiantiles terciarias.
El criterio unificador de seleccion abar-
co distintos conceptos que permitie-
ron comparar programas de distinta in-
dole. En efecto, hemos recibido todo
tipo de juegos, utilitarios, educativos y
herramientas de calculo. Uno de los
items considerados fue la originalidad
de la idea, donde no se pudo apreciar
excesiva inventiva por parte de los
concursantes; la metodologia de la
programacion y la facilidad de uso fue-
ron mas equilibrados en cuanto a la
tendencia general de permitir el acce-
so y manejo de la informacion a traves
del uso de menues.
El lenguaje utilizado en su mayoria fue
el BASIC, siendo de resaltar la minoria
que programo en lenguaje ensambla-
dor, exclusivamente dedicado a las a-
plicaciones utilitarias.
Un punto a tener en cuenta por los fu-
tures concursantes debera ser el en-
vio de una mejor y mas completa do-
escucharemos las tres notas que dan
nombre al programa indicando que se
esta realizando el proceso de iniciali-
zacion correspondiente a la carga de
datas, formation de sprites , etcetera.
A continuation se visualizan las ins-
trucciones de uso que se destacan
tanto por su presentacion visual como
auditiva. Fue excelente la idea de mos-
trar una mariposa revoloteando libre-
mente con un fondo de minue de
Bach. Basicamente el programa pro-
pone reproducir una secuencia de no-
tas previamente ejecutada por la com-
putadora , debiendo indicarsele con
antelacion sobre un teclado que apa-
rece en la parte superior, la extension
de las octavas tomadas como limites
mediante el desplazamiento de dos
punteros con las teclas de cursor.
Seguidamente programaremos la can-
tidad de oportunidades que desea-
mos, el numero de notas que emitira la
maquina, y su volumen correspon-
diente, para asi ponernos a prueba.
Un tono grave o un campanilleo nos in-
dican si hemos fallado o acertado en la
secuencia adjudicandonos o no un
puntaje acorde. En esta edicion
publicamos la primera parte de este
software.
SINTETIZADOR DE VOZ
El segundo puesto lo ha ocupado
Eduardo Blotta con un programa hecho
integramente en lenguaje en'sambla-
dor llamado SINTETIZADOR DE VOZ,
orientado hacia la rama de los utilitarios.
(publicado en Load MSX n 9 14)
Este programa logra, a traves de un
banco de veintiseis "fonemas" para-
metrizados, una sintesis de voz bas-
tante aceptable que se escuchara por
el parlante del televisor.
Para los que se interesen en la tecnica
operativa de simulation diremos que
se basa en la transformation rapida de
FOURIER y la codification predictiva li-
neal (LPC). Esto, en terminos mas
sencillos, signifies que analiza y ubica
adecuadamente por anticipado la se-
cuencia de bytes que conformaran las
silabas de las palabras a emitir.
Tambien es de destacar la sencillez de
su uso. En efecto , se incorpora como
una instruction mas del lenguaje, sin
necesidad de recurrir a instrucciones
de interfase como DEFUSR, ? USR(O),
etcetera.
Para activarlo simplemente se debera
colocar el texto encerrado entre pa-
rentesis precedido por CALL TALK.
Fue acertada la idea de ubicarlo en la
zona fantasma de memoria ya que per-
mite disponer de toda la capacidad para
nuestros programas y asf incorporarlo
facilmente.
MENCIONES
La primera mencion fue para Hugo
Solari con un programa llamado RE-
SOLUCION DE TRIANGULOS OBLI-
CUANGULOS la presentacion de do-
cumentation es ideal, ademas se trata
de una buena herramienta educativa -
utilitaria destinada a aquellos usuarios
cuyas necesidades se vinculan con
esta especialidad .
El programa, como su nombre lo indica,
esta basado en todas las variantes po-
sibles de resolution de triangulos, con
un menu en el que se puede optar por
cinco opciones diferentes. Estas nos
permite ahondar en cada caso para
solucionar las incognitas que se pue-
dan plantear. Buenos ejemplos grafi-
cos nutren este programa y hacen mas
facil la comprension de los distintos
casos y de las soluciones obtenidas.
SCRASH, creado por Jorge Tentor, es
un juego en el cual se puede encon-
trar un buen entretenimiento con una
%
dosis de deduction e ingenio, nece-
sarios para resolver la incognita plan-
teada. Esta consiste en hallar una se-
cuencia de cuatro fichas con cinco co-
lores ubicadas aleatoriamente y en
principb secretas para el jugador.
Como ayuda disponemos, para la re-
solucion, de un tablero anexo al princi-
pal en el que se van marcando las po-
siciones y colores acertados o posi-
bles, hasta un maximo de once opor-
tunidades luego de las cuales se
muestra el resultado correcto y se o-
frece un reinicio de juego.
Un muy buen utilitario de copia de se-
guridad podemos encontrar bajo el ti-
tulo de DISKCOPY, realizado por
Daniel Galimberti en su totalidad en
lenguaje de maquina y con las mismas
caracteristicas que su homologo en
Personal Computers.
Solamente un profundo conocimiento
de las rutinas del MSX DOS ha permiti-
do llevar a cabo tan buen programa .U-
na prolija documentacion adjunta hizo
posible la mejor comprension de este
utilitario. Es de destacar que este corre
desde el MSX DOS permitiendo un
mejor aprovechamiento de la memoria,
ya que en solo ocho cargas con una
sola disquetera se puede copiar un
disco completo .
Por ultimo se otorgo una mencion a
Mario Pozzi, autor del programa ADMI-
NISTRACION DE CONSORCIOS, de-
dicado a facilitar la tarea de aquellos u-
suarios interesados en llevar un mejor
control de los gastos de su edificio.
Fbcilmente manejable, lo Neva a uno a
traves de sucesivas pantallas de opcio-
nes en las que introduciremos o leere-
mos datos con posibilidad de emision
de recibos y de liquidation de expen-
sas en pantalla o impresora.
Publicamos la primera parte en el
numero anterior, y la segunda en esta
edicion.
NOMBRE
LOCALIDAD |
JUEGO |
TIPO
12
PREMIO
MANUEL R. ROJAS
CASEROS (BS.AS.)
DO RE Ml
EDU
22
PREMIO
EDUARDO L. BLOTTA
MAR DEL PLATA (BS.AS.)
SINTETIZADOR DEVOZ
UT1
12
MENCION
HUGO S. SOLARI
GUALEGUAY (ENTRE RIOS)
RES, TRIAG. OBLIC.
un
22
MENCION
JORGE G. TENTOR
PARANA (ENTRE RIOS)
SCRASH
JUE
3 fi
MENCION
MARIO A. POZZI
ALBO BONZI (BS.AS.)
CONSORCIOS
un
42
MENCION
DANIEL GALIMBERTI
CAPITAL FEDERAL
DISKCCPY
un
PART I C IP ANTES !
SERGIO CLEBANER
ALTA CORDOBA
VIAJEROS
JUE
ROBERTO E. GAGUINE
ALTA GRACIA (CBA.)
THALES-OPTICA
EDU
RAUL ZARADNIK
MAIPU (MZA.)
RED DE FLUJOS
un
ISMAEL A. NUNEZ
AVELLANEDA (BS.AS.)
EL GLOBO
JUE
LEANDRO GUINI
CAPITAL FEDERAL
ELECTROBASIC
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DIEGO CARLOMAGNO
TIERRADELFUEGO
GEOSOFT
EDU
FRANCISCO RISSO
RESISTENCIA (CHACO)
FAMILIA DE PECES
EDU
RICARDO NAVAL
TUCUMAN
BALANCE FAMIILIAR
un
ROBERTO A DEPONTI
CORDOBA
CONTABILIDAD GRAL.
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LUIS A LOPEZ
MERLO (BS.AS)
CHEQUES
un
SERGIO RODRIGUEZ
CAPITAL FEDERAL
EDUACTIVO-LEVAS
EDU+UTI
DIEGO FRANCIA
CAPITAL FEDERAL
SCALEXTRIC
JUE
Es un programa que ejercita la memoria
auditiva, ya que haciendo oir una serie
de notas musicales elegidas al azar, exi-
ge a los jugadores su reconocimiento.
Esto ultimo se lleva a cabo sobre un di-
bujo del teclado de un piano, por lo
que ademas fija visualmente la locali-
zacion relativa de las notas sobre un
instrumento concreto.
En primer lugar se trato de conseguir
un programa agil, que atraiga y permita
jugar al mismo tiempo que desarrolla u-
na capacidad. En segundo lugar, al uti-
lizar casi todas las instrucciones del
MSX BASIC, el estudio y analisis del
programa en si puede llegar a propor-
cionar abundantes ejemplos para enri-
quecer el catalogo personal de trucos
del programador. Creo que hemos lo-
grado nuestro proposito (nosotros, ya
que conte con la ayuda familiar de mi
hijo de 12 afios -Diego- en la progra-
macion de la musica, y de mi mujer en la
preparacion de disefios y graficos): i-
dear un programa de juego divertido,
integrador social y didactico.
DESCREPCION
Se utilizaron cuatro pantallas. La pri-
mera, con SCREEN 2, dibuja el nombre
del programa en forma destacada. Este
nombre (Do Re Mi) es repetido musi-
calmente mientras se van cargado los
diferentes DATAs. Esto se consigue
con una interrupcionr ON INTERVAL
La segunda pantalla (tambien SCRE-
EN 2) pone en conocimiento del u-
suario el proposito del juego y una bre-
ve indicacion sobre su mecanismo.
Sobre este piano de escritura revolo-
tea una mariposa al compas del Minue
en Sol mayor de Bach, induciendo el
caracter musical del programa.
La simultaneidad del vuelo y continui-
dad de la musica se consiguen con u-
na variacion de PLAY(N): se ordena
cargar m&s notas cuando aun resta to-
car una en el primer canal.
El movimiento aleatorio de la mariposa
se logro cambiando tevemente su di-
reccion: se creo una matriz 2x16 con
diferentes direcciones con un angulo
aproximado de 22 grados de una res-
pecto a la siguiente. Una variable (K%)
define la direccion de vuelo como se-
gundo indice, variando entre un paso
y otro en, a lo sumo, mas o menos 1.
Esta variacion aleatoria (-1 , 0, +1 ) es la
que remeda el vuelo erratico de la mari-
posa. Tampoco sale de los limites de la
pantalla. Esto se logra hactendola re-
botar: K% (K%+8) Mod 16.
Para cada direccion de vuelo se defi-
nieron tres dibujos con tres aperturas
de alas determinadas. Un indice (J%)
da, independientemente de la direc-
cion de vuelo, cual de las tres aperturas
de alas corresponde. J% varia de un
cuadro a otro: J% (1 +J%) Mod 3.
Cada uno de estos dibujos esta cons-
tituido por tres colores (tres SPRITES
diferentes). Por ello, para cada direc-
cion de vuelo y cada apertura de alas,
los tres SPRITES necesarios se defi-
nen por la matriz MA%(I%, J%, K%).
PARTES DEL PROGR AMA
10-40: FUNCIONES definidas por el
usuario.
50-310: PANTALLA 1 (autor y musi-
ca).
50-160: Do Re Mi.
190-310: Autor y musica.
320-1560: DATAs del Minue.
1570-1620: DATAs de la mariposa
(direccion de vuelo).
1630-1690: DATAs de la mariposa
(estructura).
1700-2060: DATAs de la mariposa
(SPRITES).
2070-2230: Lectura de las DATAs.
2240-2470: PANTALLA 2 (Minue e
instrucciones).
2480-2880: PANTALLA 3 (Eleccion
de modalidad de juego).
2480-2650: Eleccion del nivel.
2660-2760: Eleccion del equipa-
miento de jugadores.
2770-2880: Subrutinas para INTER-
VAL ySTRIG.
2890-5460: PANTALLA 4 (eleccion
de dificulades y juegos).
2890-2970: SPRITES de los apunta-
dores.
2980-3210: Dibujo del piano.
3220-3430: Eleccion de dificultades.
3440-3510: Subrutinas para INTER-
VAL ySTRIG.
3520-3570: Actualizacion del pre-
mi io.
3580-3800: Cambio de intervalo de
juego.
3810-3950: Cambio de cantidad de
tentativas.
3960-4100: Cambio de la cantidad
de notas.
4110-4230: Cambio del volumen.
4240-4320: G: generacion aleatoria
de notas.
DO RE Ml
Close: Educativo
Autor: Manuel R. Rojas
GANADOR DEL 2 2 CONCURSO DE PROGRAMAS "LOAD MSX"
4330-4400: Escala.
4410-4540: Juego de un jugador.
4560-4640: Subrutina STRIG.
4650-4780: Final del juego de un ju-
gador.
4790-4870: Actualizacion del premio
para dos jugadores.
4880-4950: Escala para dos jugado-
res/
4960-5090: Juego para dos jugado-
res.
5100-5190: Subrutina STRIG.
5200-5270: Cambio de jugador.
5260-5350: Puntaje de los dos ju-
gadores.
5360-5460: Final del juego de dos
jugadores.
LISTA DE FUNCIONES
DEFINED AS POR
EL USUARIO
USR 0: Apaga la pantalla.
USR 1: Enciende la pantalla.
FNU%(X%): Ubicacion en la pantalla,
frente al piano, de al nota N=X%.
Pantalla 1
A2%: Octava aleatoria del DoReMi.
A1%: Cantidad de DoReMi emitidos.
MU%(3,40): Minue (40 compases en
las 3 voces).
TR%(2,16): Direcciones de vuelo (16
abcisas y 1 6 ordenadas).
MA%(8,3,3): Estructura de al mari-
posa (8 direcciones con 3 aperturas de
alas en tres colores); apunta al patron
de SPRITE correspondiente.
Pantalla 2
K%: Direccion de vuelo de la mariposa
(0...15).
X%, Y%: Posicion de la mariposa
(0...255; 0...191 ).
J%: Apertura de las alas (0...2).
1%: Compas del "Minue”.
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ordenadores y a ser posible los corres-
pondientes programas pero
Este libro no ha sido esento por nmgun
fabricante de ordenadores. sino por una
persona que se ha propuesto ayudar a
los demas en el aprendizaje. especiat-
mente en lo que concierne al tema de
los ordenadores
MSX para principlantes. 203 ptgs.
P.V.P A 24,00
I NOTA DE PEDIDO - DATA BECKER S.A. APARTAD0 ESPECIAL N° 4
I 1448 - SUCURSAL 48 (B) - BUENOS AIRES - ARGENTINA
I DESEO RECIBIR EL LIBRO
j □ Adjunto cheque □ Contra reembol so
J Nombre
| Direccibn Tfno.
I C6*digo Postal y Poblacibn Provlncia
INCON DEL US UA RIO
DE TALENT MSX
El 2090 CLUB es una institucion que
agrupa a los amantes de la
computation sin llmite de edad y de
intereses diversos dentro del
ambiente informatico.
Para la realization de sus actividades
el Club combina el trabajo presencial
con una gran actividad postal, de
forma tal de poder brindar sus
servicios a los usuarios de todo el
pals.
En este momento existen socios en
todas las provincias argentinas y la
participation de los mismos en las
actividades del Club es
especialmente fluida.
El 2090 CLUB se ha organizado de
esta forma para permitir que todos
sus socios puedan tener acceso a la
totalidad de las actividades, aun si
viven lejos de la sede. Son escasas
las formas de participacion a la que
no pueden acceder los socios del
interior.
Los socios no necesitan tener su
propio equipo. Pueden utilizar los
del Club.
En la sede se dispone (para libre uso
de los asociados) de computadoras,
disqueteras, grabadores,
impresoras, libros, revistas y
programas de todo tipo (juegos,
utilitarios, educativos).
Periddicamente se realizan
conferencias, charlas y cursillos
sobre diferentes temas de interes
para los usuarios. Tambien se dictan
cursos formales de programacion en
lenguaje LOGO, BASIC y
ASSEMBLER. Estos cursos se
dictan personalmente o por
CORRESPONDENCIA.
El Club pone a disposition de los
socios un sistema de consultorla y
asesoramiento permanente, que
posibilita la solution de todo tipo de
dudas o problemas relativos a temas
de hardware, software y de
programacion en general.
Mensualmente se edita una revista
con novedades, trucos, nociones de
programacion, noticias del Club,
artlculos escritos por los socios,
consultas, novedades de Hard y
Software.
La revista del Club (grabada en
casetes y lista para ser lelda en la
computadora), dos revistas
especializadas en computacion y un
juego o un utilitario, es el material
que mes a mes recibe el socio al
abonar la cuota mensual.
Los socios que as! lo deseen
pueden pasar a buscar nuestro
envlo mensual directamente en la
sede del Club y los socios del interior
(al igual que los de Capital y Gran
Buenos Aires que asf lo pidan) lo
reciben a traves del correo.
La cuota mensual no se paga por
adelantado, sino en el momento de
recibir las revistas. Los que las
reciben por correo pagan la cuota en
el momento en que el cartero las
entrega (por el sistema de pago
contrareembolso).
Para asociarse hay que dirigirse
personalmente o por carta a la sede
del 2090 CLUB sita en Agiiero 1923
de esta Capital (TE. 821-0377) todos
los dlas habiles de 10 a 12 y de 14 a
20 hs. y los sabados de 1 0 a 1 3 hs.
CENTROS DE ASISTENCIA AL
USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL
Centro Cultural de la Ciudad
de Buenos Aires
Taller Logo de computacion
Junln 1930
Martes a Sabados d§ 15 a 19.30
horas
Fundacibn de Informbtica y
Educacibn
Centro de Computacion Cllnica
Asistencia al Usuario Discapacitado
Ramsay 2250 - Pabellon F
Tel. 784-2018
Lunes a Viernes de 8 a 1 7 horas
Barrio Norte
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-
6692
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
Belgrano
Mendoza 2728 - Tel. 781-2271
Lunes a Viernes de 15 a 22 horas
Centro
Av. Cordoba 654 - Tel. 392-
5328/7611/8043/8051/8251
Lunes a Viernes de 12 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Flores
Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Lunes a Viernes de 14 a 20 horas
Sabados de 10 a 13 horas
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
Lunes a Viernes de 14 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
San Telmo
Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54
Lunes a Viernes de 1 0 a 1 3 y de 1 4 a
1 9 horas
GRAN BUENOS AIRES
Lands
Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678
.Lunes a Viernes de 9 a 13yde 16 a
20 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Moron
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Lunes a Viernes de9a13yde14a
PROBLEMADE CARGA DESDE CASETES
Muchos son los usuarios noveles
que tienen dificultades para cargar
los programas grabados en casetes.
Un usuario experto ha aprendido
con la practica como solucionar estos
inconvenientes y obtener de su
grabador el maximo resultado.
El problema en si normalmente no
se origina en dificultades tecnicas de
los casetes ni de la computadora,
sino en un aspecto desconocido por
muchos principiantes: el AZIMUT.
El AZIMUT es la relacion de
alineacion que existe entre la oabeza
reproductora del grabador y la
grabacion realizada en el casete.
Para que la reproduction sea la ideal
ambas deben coincidir.
No existe una norma universal que
establezca la alineacion correcta,
motivo por el cual algunos casetes
son grabados en una alineacion
diferente de la de otros.
Esta dificultad es muy facil de
solucionar, ya que todos los
grabadores suelen tener en la parte
superior un pequeho orificio
destinado a introducir un
destornillador que permite ajustar la
posicion del cabezal de
reproduccion.
Sabiendo esto estamos en
condiciones de aprender a ajustar
correctamente el azimut. En primer
lugar hay que desconectar el cable
que va hacia la computadora. Se
coloca el casete y se pulsa la tecla
PLAY.
Si el grabador es del tipo datasete
(sin parlante), deberemos conectar
en la salida de parlante (EAR) un
auricular de Walkman.
Cuando se comience a escuchar el
sonido del programa grabado en el
casete, colocaremos el destornillador
en el orificio (a la izquierda de la
cabeza reproductora) y !o haremos
girar hacia uno y otro lado buscando
el punto en que la reproduccion sea
mas clara (lo mas agudo posible) y sin
distorsion.
Obtenido ese punto podemos
volver a conectar el cable de la
computadora, rebobinar el casete e
intentar otra vez una nueva carga. El
problema pasa a ser ahora el del
volumen (habra que buscar el que se
adecue a las necesidades de la
computadora). Con cada grabador y
con cada casete la calibracion del
volumen puede tener diferencias.
Habra que probar hasta obtener el
ideal.
Seguramente los problemas habran
desaparecido al llegar a este punto.
Si a pesar de ello todavia el programa
no carga, es muy probable que haya
dificultades en el grabador. Si con
otros casetes el problema no se
manifiesta es probable que el
casete no este bien grabado. En
este caso deberan cambiarlo.
Los defectos tipicos de un grabador
son:
Suciedad en el cabezal: La
acumulacion de residuos magneticos
en el cabezal se soluciona pasando
un paho,que no largue pelusa,
humedecido ligeramente con
alcohol o algun Itquido especial para
este fin (se vende en los comercios
de audio). Si el pano se tine de
marron, esta era la dificultad.
Correas flojas: El deterioro de los
elementos mecanicos de transmision
genera defectos en la marcha.
Se requiere reparacion.
Problemas de alimentacion: Cuando
se usa un transformador para eliminar
el uso de pilas, puede ocurrir que
algun componente rectificador
funcione mal, generando un fuerte
zumbido, percibible claramente
como ruido de fondo en la serial.
Requiere reparacion.
Magnetizacion o desgaste del
cabezal: El deterioro del cabezal
requiere reparacion, que a veces
incluye el cambio del mismo.
21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Ramos Mejia
Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a
21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
San Isidro
Av. Centenario 705 - Tel. 743-
9678/747-6094
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 12 horas
Vicente L6pez
Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720
Lunes a Viernes de 10 a 19 horas
INTERIOR DEL PAIS
La Plata - Pcia.de Buenos
Aires
Calls 48 No. 529 - Tel. (021) 249905
al 07
Lunes a Viernes de 9 a 21 horas
Sabados de 9 a 1 3 horas
Bahia Bianca - Pcia.de
Buenos Aires
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
Lunes a Viernes de 9 a 12 y de 16 a
20 horas
Cbrdoba - Pcia.de Cordoba
9 de julio 533
Lunes a Viernes de 8 a 12 y de 16 a
20 horas
Villa Maria - Pcia.de Cbrdoba
Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel
(0535) 2431 1
Lunes a Viernes de 16 a 23 horas
Sabados de 8 a 12 y de 15 a 18
Mendoza • Pcia.de Mendoza
Rivadavia 76 - 1 er. piso - Tel. (061 )
291348/293151
Lunes a Viernes de 8 a 13 y de 16 a
20 horas
Sabados de 8 a 1 3 horas
Santa Fe - Pcia.de Santa Fe
Rivadavia 2553 Loc.22 - (042) 41832
Lunes a Viernes de 9 a 12 y de 16 a
1 9 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
Rosario - Pcia.de Santa Fe
Baron de Mau 1088
Lunes a Viernes de8a12yde15a
1 9 horas
Sabados de 9 a 1 2 horas
S.M.de TucumSn - Pcia.de
Tucum^n
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007
Lunes a Viernes de 9 a 1 8 horas
INGRESO DE
MAYUSCULAS
n ciertos casos se necesita
que los datos alfanumericos
que ingresan viateclado a un
programa respeten rigurosamente el
formato MAYUSCULAS.
A modo de ejemplo podriamos
mencionar el caso de OPCIONES
MULTIPLES que presentan los
MENUES que emplean LETRAS y no
NUMEROS como ingreso del usuario.
En estos casos, si el programa espera
una letra "A", por ejemplo, e
ingresamos una "a" minuscula, no
actua de acuerdo con lo esperado,
pues la comparacion se efectua con los
codigos ASCII de las letras (jno podrfa
la maquina hacerlo de otro modo!) y las
minusculas tienen valores de codigo
superiores a las minusculas. a=97 y
A=65 por consiguiente, aoA.
Tambien son necesarias. las
mayusculas en programas del tipo
AGENDAS donde ciertos campos,
Ejemplo: APELLIDO, sirven
posteriormente para el ordenamiento
de los registros que conforman el
archivo.
En estos casos, dado que las
computadoras comparan los datos
alfanumericos caracter por caracter y de
izquierda a derecha considerando sus
codigos ASCII, podemos encontrarnos
con al sorpresa de que CALVICIE
precede a Cabello(?), lo cual es un
doble contrasentido.
C= 67 C= 67 -*• 67= 67
A= 65 a= 97 -> 65 < 67
Por lo tanto CALVICIE < Cabello,
quedandonos -por ejemplo- la
secuencia "ordenada" asi:
-+ CALVICIE < Cabello < Peluquin
Cuando lo logico seria:
-> CABELLO < CALVICIE < PELUQUIN
Para evitar estos inconvenientes que
se presentan en los ordenamientos,
aun cuando se agreguen mensajes
aclarando el tema, hemos preparado
una pequefia rutina que puede ser
incorporada como tal o como subrutina,
quitandole el REM de la ultima linea.
500 REM SUBR TRANSF A
MAYUSCULAS
510 REM
520 LIEN INPUT A$
530 FOR L=1 TO LEN (A$)
540 LET COD=ASC (MID$(A$,L,1))
550 IF COD>=97 AND COD <=122
THEN
LET COD=COD-32
560 LET AUX$=AUX$+CHR$(COD)
570 NEXT L
580 LET A$=AUX$
590 Rem RETURN
Para probar previamente su
funcionamiento, puede tipearse algo
asi como:
100 PRINT” Ingresa el dato"
110 GOSUB 500
120 PRINT "Asi queda
almacenado";A$
130 END
Observese que solo se afectan las
letras minusculas, cuyos codigos ASCII
estan comprendidos entre el 97=a y el
122=z, no siendo afectados los
numeros ni lo simbolos especiales.
Este tipo de rutinas nos liberan de la
tarea de estar validando la entrada de
datos en cuanto al tipo de letra
digitada.
Gustavo O. Delfino
MSX CONSEJOS
Y TRUCOS
Dullin - Brassenburg
MSX
Consejos y
Trucos
UN LIBRO DATA BECKER
| I eon ADO POR FERRE MORET, S.A.
Holger Dullin - Hardy
Brassenburg
Una verdadera coleccion de trucos pa-
ra las computadoras de la norma MSX
son mostrados en este libro que es util
sin duda para aquellos que quieran
profundizar en el mundo interno de su
computadora y arrancarle sus secre-
tos. No es un libro para aquel que
siempre se acerca a la maquina. Pero
una vez que se ha "masticado” bien el
manual del usuario, paso inicial de casi
todos nosotros (los felices poseedo-
res de una computadora) y se requiere
mas information, es necesario acer-
carse a "beber" aguas que clarifiquen
conceptos y contribuyan con solucio-
nes a nuevos poblemas que se nos
presentan. Los autores proponen un
viaje por los diversos campos de apli-
cacion de las maquinas y asi es como
visitan los diferentes modos de texto y
graficos, el mundo de los sprites (con
un editor), E/S, sonido (comandos
PLAY y SOUND). Para ello nos indican
los trucos con aplicaciones en progra-
mas concretos. Una manada de ele-
fantes, un organo o la ejecucion de
Hey Jude (aunque obviamente no Me-
ga a ser los Beatles) son algunos de e-
llos. Una segunda parte propone la in-
cursion en el lenguaje maquina, las ru-
tinas del si stma y el basic interno. Es
especialmente util el capitulo VII, en
donde se da una lista de direcciones
POKE mas importantes con su res-
pectiva funcion y explication. Por ulti-
mo hay una section de miscelanea con
trucos varios, programas de aplicacion y
se cierra con una tabla de transforma-
con decimal-hexadecmal-binario. (DA-
TA BECKER).
CONSORCIO
(2*- Parte)
Clase: UTILITARIO
Autor: Mario A. Pozzi
n el numero anterior presenta-
mos este utilitario que por su
extension debio ser editado en
dos partes. Ahora continuamos con la
modificacion de archivos:
Comienza en 7670-8460, y fue
explicado en el numero anterior.
LIQUIDAR EXPENSAS
Comienza en 6180.
Nos pide fecha de liquidacion y lo
coloca en A$.
EN K-64 DE SEPTIEMBRE
Definiendo sprites con la MSX.
Mas posibilidades del MSX
WRITE.
Software educativo MSX para
estudiar las presidencias
argentinas.
Sistemas expertos.
Hard test.
CONCURSOS y SORTEOS, con
premios por valor de A13.000.
PROGRAMAS, TRUCOS Y
SUGERENCIAS PARA APROVECHAR
NUESTRA C0MPUTAD0RA MSX.
Nos pide aho de liquidation y lo coloca
en B$ FE$= A$+B$
Luego de esto nos da la opcion de
ingresar el importe total de gastos o de
efectuar el detalle por items-titulos de
gastos.
Si colocamos la opcion de ingresar el
total, nos pide el importe y efectua el
calculo multiplicando el importe de los
gastos por el porcentual de cada
copropietario, mostrando en pantalla el
mensaje de CALCULO EFECTUADO.
Si optamos por hacer el detalle de
gastos:
Primero nos pide los titulos de los
gastos, por ejemplo, luz pasillo,
artfculos de limpieza, reservas,
etcetera, mostrandonos la linea creada
y solicit^ndonos confirmation.
Si ingresamos FIN para culminar el
listado, nos muestra en pantalla ahora
la totalidad de los items, colocando el
cursor en el primer lugar a la espera del
ingreso de los importes. Se pasa al
renglon siguiente pulsando RETURN.
Cuando acabamos con el ingreso nos
muestra la suma de ellos y, al pulsar
RETURN, va a la rutina de calculo de
expensas para luego volver al menu.
LISTAR GASTOS Y
EXPENSAS
Comienza en 3870-4820
Nos pide que optemos por listar en
pantalla o en impresora.
Si optamos por pantalla solicita si
queremos el listado de expensas por
copropietarios o si queremos ver el
listado total de gastos.
Si queremos el de copropietarios, nos
muestra el apellido y los importes.
Si queremos el listado de gastos, nos
muestra los titulos con los importes y el
total.
Si optamos por impresora, comienza
en 4860-5260.
Nos pide que optemos entre listado de
expensas o listado de movimiento de
Si queremos copropietarios, nos da
como resultado el impreso que
ad junto.
Si queremos el movimiento de caja,
primero nos pide el saldo inicial para
luego restarle los gastos dandonos el
saldo final y las expensas a cobrar, el
resultado es el impreso adjunto.
RECIBOS EN
PANTALLA
Comienza en 5690-6170.
Luego de apagar la pantalla para que
efectue el dibujo y volver a presentar el
dibujo del recibo terminado.
Nos muestra copropietario por vez
todo el detalle del recibo, esto lo
coloque porque crei que era util para
aquellos que como yo tuvieran
impresora. Con el ultimo recibo
mostrado va al menu.
Nos da mensaje de comienzo y fin de
impresion para luego volver al menu.
Les adjunto impreso de los mismos.
FINDEPROGRAMA
RECIBOS DE
IMPRESORA
Esto esta realizado en la impresora que
tiene CERVEUX en su club de
usuarios, es una marca ZENITH.
Comienza en 9090-9500.
Lo primero que pide es que le demos
la fecha de recibo, luego que
verifiquemos el inico de hoja, esto lo
hago puesto que le mando a imprimir
cuatro recibos y que luego efectue un
salto de hoja, para ello es necesario
colocar la impresora con el papel en la
parte superior.
Comienza en 660 y termina en 680 Si
pulsamos esta tecla al estar definida la
rutina de encender la maquina, al
presionarla nos la coloca como si recien
la prendiesemos.
NOTA: A fin de compatibilizar la
| impresion con otras maquinas, se
debe agregar "CHR$(15)", en la parte
de LPRINT, en la lineas especificadas.
LINEAS 5440
5460
5470
5480
5620
9290
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DE PROGRAMAS
auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios:
Se premiara el mejor software de cualquier clase
(juegos, utilitarios, cientifico o comereial).
(a eleccion entre
un monitor, una
diskettera y
una impresora).
E S P E C I A
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podran ser editados
por SYSTEMAC S.A.,
reconociendose los derechos de
autor
En caso de que el ganador no pueda
utilizar la beca.sera offrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se
otorgara a alguno de los
participantes del certamen que se
hubiera destacado.
UNA BECA
para trabajar en
el Departamento
de Investigacion y
Desarrollo de
Telematica S.A.
(a eleccion entre
un monitor, una
diskettera y
una impresora).
B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6
disket f uncione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas:
• Programacion estructurada en bloques fdcilmente diferenciables.
• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de bloques con los numeros de
lmea que los identifiquen)
• Aclaracion y clara explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte de la documentacion.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta documentacion.
• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje.
• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
El jurado esta trabajando arduamente en la selection de los programas
vencedores del 2 - concurso y en el proximo numero daremos la nomina de los
favorecidos.
Los trabajos deberdn enviarse antes del 30 de noviembre proximo (cierre del
I
Hi
L U B
CERVEUX
U S U A R I O S
A partir de este numero, compartiremos
con ustedes algunas paginas. Me-
diante ellas esperamos tenerlos al tan-
to de nuestras actividades, y brindarles
informaciones que puedan ser de utilj-
dad.
Queremos dejar constancia de nuestro
agradecimiento a Editorial PROEDI,
que tan gentilmente nos ofrece este
espacio.
Algunos de ustedes ya deben cono-
cernos, pero para los que no, les con-
tamos que reunimos a los usuarios de
MSX para trabajar, jugar, intercambiar
chimentos y programas utilizando pe-
rifericos que no poseen, como joys-
ticks, mouses, impresoras y disquete-
ras.
Pero ojo, no consideramos usuarios
solamente a aquellos que tienen una
computadora en su casa, sino tambien
a los que estan interesados en usar u-
na.
Tambien disponemos de una amplia
biblioteca de libros y revistas, que se
pueden consultar o adquirir con impor-
tantes descuentos respecto de los
mismos precios de las librerias. Para a-
quellos fanaticos de la programacion
contamos con gran variedad de soft-
ware, incluyendo compiladores e inter-
pretes de lenguajes, utilitarios, progra-
mas de aplicacion y juegos.
Y si tienen dudas o quieren aprender
algo mas, les brindamos asesoramiento
tecnico permanente y la posibilidad de
realizar cursos y seminarios, o integrar
talleres.
Ademas, los socios del Club de Usua-
rios Cerveux reciben la publicacion
mensual "Periferia”, y participan en
sorteos y concursos. El ultimo incluye,
como premios, en primer lugar una
consola Talent DPC-200, en segundo
una orden de compra por trescientos
australes y en tercero otra por cien, y
seis premios mas en becas para cursos
a eleccion.
VENTANAS EN BASIC
Cada vez es mas popular el uso de
ventanas para emitir mensajes dentro
de un programa. La caracteristica de u-
na ventana es que aparece sobre el
texto, tapandolo, para luego desapa-
I sap-
lie FORM TO 9:L0CAT1
in HS1 -
■100 tO SSOiPRINT OpNEIT
M TO 9:L0CATE S.QiPRKT 1
I-M90T
133 FOR M TO OilOCATE OjOiPRlNTTREXT
Ijfo L^CAlI^10j7|PRTg"PTj«ia (It vrotan ...*
Caro* <•! cMiga
TO U9020
,Z8
recer restaurando lo que habfa debajo.
Desarrollamos una rutina muy corta en
codigo de maquina en la que utiliza-
mos dos poderosas funciones de la
ROM del MSX-BASIC, las de traslado
de bloques de VRAM a RAM y vice-
versa. De esta manera, una vez cargado
el codigo de maquina en memoria, y
habiendo definido como USR1 y
USR2 las rutinas, solo queda llamarlas.
La rutina USR1 se encarga de copiar en
memoria el contenido de las Ifneas 5 a
9 del texto. Luego de llamarlas pode-
mos escribir en ellas con tranquilidad.
En el momento en que queramos res-
taurar la pantalla original, llamamos a
USR2, y todo queda como estaba.
En nuestro programa llenamos la pan-
talla con numeros, llamamos a USR1,
que recorta el texto, y construimos una
ventanita simple con espacios y carac-
teres Entonces escribimos un
mensaje y nos quedamos esperando a
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que alguna tecla sea presionada:
Cuando esto sucede, llamamos a
USR2, que pega el texto original, y
terminamos.
Queda aclarar que las rutinas andan en
SCREEN 0, y si las llamamos desde o-
tra screen, no pasa nada.
Esperamos que esto les sea util y nos
despedimos hasta la proxima.
RESULTADOS DE NUES-
TRO PRIMER SORTEO
PROMOCION
El viernes 28 de agosto recibimos en
el Club a David Seiko Imori, el ganador
del sorteo de una consola Talent DPC-
200. David tiene 17 anos y tambien es
socio del Club K-64.
Como no tiene telefono, tuvimos que
enviarle un telegrama para avisarle, ya
que no se acordaba de que le habian
entregado el papelito, y cuando lo reci-
bio penso que era una broma. A pesar
de todo busco su numero 708 y vino al
Club. Cuando se dio cuenta de que era
en serio se puso muy contento y le a
gradecio a Raul, nuestro Coordinador,
que fue quien le habia entregado el
numero, y quien le entrego tambien la
consola correspond iente al primer pre-
mio.
Como David ya tiene una, esta pen-
sando en canjearla por una disquetera.
jFelicitaciones, David !
CURSO DE LENGUAJE
ASSEMBLER
En este curso tratamos de introducir a
los usuarios en el codigo de maquina
del microprocesador Z-80 de Zilog,
que es el que establece la norma para
toda computadora MSX.
Comenzamos profundizando en el
concepto de computador, detallando
sus componentes basicos y los espe-
cificos de MSX, explicando que es e-
xactamente el Assembler, cuales son
sus ventajas y sus desventajas con
respecto a otros lenguajes, que son el
codigo de maquina, el sistema binario,
el hexadecimal, los bits y los bytes.
Despues comenzamos a estudiar la
memoria de nuestro computador: don-
de esta la ROM, la RAM, las variables
del sistema; que es y como funciona
un ensamblador. Vemos algunas de las
sentencias de BASIC que nos ayudan
a hacer rutinas o programas en Assem-
bler y como es la memoria de video.
Con estos conocimientos empezamos
a programar en Assembler, usando los
registros del procesador, sus FLAGS y
sus instrucciones aritmeticas.
Tras un extenso recorrido por mas ins-
trucciones, empezamos a trabajar con
graficos, definiendo y moviendo
SPRITES, controlandolos por el tecla-.
do o desde los joysticks y verificando
las colisiones.
Aun cuando el interes definitivo de los
los conceptos que se desarrollan con
este tipo de ejemplos, mucho masfa-
ciles de apreciar, son validos para apli-
carlos en otras areas, ya que se refieren
a manejo de perifericos, tablas de va-
lores, transferencias de memoria y
control general de los dispositivos de
entrada y salida.
Una vez dominado el set de instruccio-
nes del Z-80 y habiendo generado
muchos ejercicios y rutinas, la clase se
agrupa para realizar un primer progra-
ma integral en Assembler: el popular
juego de FRONTON, coordinado por
el docente. Una vez finalizado, con-
tando con la experiencia del programa
anterior, cada uno de los alumnos de-
bera programar un disenador de SPRI-
TES con la menor ayuda posible, a fin
de autoevaluar sus conocimientos y
adquirir la practica en investigacion ne-
cesaria para continuar desarrollando
solo sus propios programas.
Al finalizar, de acuerdo con el entu-
siasmo de cada uno, puede continuar
el aprendizaje de mas aplicaciones del
Assembler, tecnicas de programacion y
de control total de la maquina en el
curso de Assembler II, sobre el que les
daremos mas detalles en el proximo
numero de la revista.
Si ustedes son usuarios de MSX o les •
interesa el tema, si nunca usaron una
computadora o lo hicieron pero actual-
mente no tienen ninguna a su disposi-
cion, o si tienen dudas que no consi-
guen responder sobre la Informatica y
sus aplicaciones, comuniquense con
nosotros.
Vengan a vernos o escri'ban a:
Cordoba 654 (entre Maipu y Florida)
Capital Federal (c.p. 1054), o llamenos
a los telefonos: 392-5328/ 7611/
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ENVIOSAL INTERIOR
•5S
APRENDIENDO CON
LOS ERRORES
Cuando nos equivocamos at copiar un listado , la computadora
envia mensajes . Estos son utiles guias que nos despejan el
camino hacia programas que funcionan bien.
^De donde viene el termino "debug"
(eliminar insedos)?
Cuenta la leyenda que cuando estaba
funcionando la vieja y querida ENIAC (la
primera computadura electronica, que
todavia no tem'a ni la mitad de la capa-
cidad de los HOME COMPUTER de
nuestra epoca) un dia dejo de hacer
los calculos correctamente.
Los ingenieros que asistian al sistema
trataron de encontrar,el problema; ima-
ginemos que la pobre ENIAC ocupaba
casi toda una habitacion en una marana
de cables, valvulas (si, las de los viejos
televisores), reles y un monton de co-
sas mas que juntas pesaban hasta 10
toneladas de equipo.
Finalmente, los ingenieros encontraron
la causa de la falla: una conspicua poli-
lla habia decidido que el calor y seguri-
dad que le brindaban las valvulas era
un hogar ideal, trabando de paso algu-
nos reles y creando cortocircuitos en
algunos cables.
De mas esta decir que la pobre polilla
fue echada sin ninguna orden de de-
salojo (en realidad fue a parar al libro de
anotaciones del sistema).
De este incidente nacio el concepto de
"bug" y su consiguiente "debugging":
los bichos o bugs de un programa son
entes independientes que hacen que
el mismo no funcione correctamente y
el "debugging" es la tarea de limpieza.
Por supuesto, este concepto es muy
comodo, ya que el programador no es
culpable de sus propios errores...
Pasemos al tema especifico que nos
ocupa:
Cuando estamos programando (ya
sea por propio esfuerzo o copiando
listados a mano de revistas) es muy raro
que si el programa tiene una cierta ex-
tension, funcione de primera intencion:
generalmente surge algun que otro e-
rror.
El MSX-BASIC es bastante bueno para
encontrar estos errores, ya que nos in-
dica el tipo de error que encontro y en
que linea se produjo.
En esta nota nos dedicaremos al
"Syntax error", es decir, error de sinta-
xis.
Es un error muy frecuente y el mas facil
de detectar. Nos indica que el interpre-
te BASIC directamente no entiende lo
que esta escrito, en otras palabras,
que hemos cometido una "falta de or-
tografia”.
Segun el manual del MSX BASIC que
acompana a la computadora Talent
MSX, las posibles causas de este tipo
de error son:
* Linea incorrecta debida a un error de
tipeo.
* Separador ilegal (coma, punto,
etcetera.)
* Los parentesis no concuerdan.
* Nombres de variables que empiezan
con un caracter no valido.
Estas causas de error son evidentes
porque, al ejecutarlo, el MSX-BASIC
protestara diciendonos: "Syntax error
in ..." y la linea que contiene ese error.
Pero hay errores que no son tan evi-
dentes como el que mostramos en el
listado numero 1 :
list
100 ’syntax error 1
110 CLS:COLOR 15,1,1
115 FOR 1=1 TO 4
120 READ A
140 PRINT A$:PRINT
145 NEXT
150 DATA LAPIZ, LIBRO,
COMPUTADORA, QUESEYO
Al ejecutar este programa, el BASIC e-
mitira su formal protesta: "Syntax error
in 150”.
Revisando cuidadosamente la linea
150 notamos que la unica sentencia es
DATA; remitiendonos al manual vemos
que luego del DATA puede ir cualquier
cosa, separada por comas; entonces,
^donde esta el error?
En realidad el error esta en la linea 120,
por lo siguiente:
Cuando el BASIC trata de interpretar la
sentencia "READ A" va a tratar de leer
en la variable A el dato que le corres-
ponde. En este caso, si no se ejecuto
ningun "RESTORE" previamente, la
palabra "LAPIZ" es el dato leido. Ahora
bien, el BASIC trata de guardar en la
variable A la palabra "LAPIZ" pero, co-
mo A es una variable que solo puede
almacenar numeros (no hay ningun
DEFSTR por ahi), el intreprete BASIC
detecta que algo esta podrido en Dina-
marca...
En lugar de generar el error "Type mis-
match" porque trata de asignar carac-
teres a una variable numerica, el BASIC
presupone que esta mal escrita la linea
del DATA, que alii debe ir algun nu-
mero y genera un error de sintaxis a-
puntando a esa linea de DATA.
Otro caso similar surge cuando utiliza-
mos las funciones definidas por el u-
suario:
100 'SYNTAX ERROR 2
110 CLS:COLOR 15,1,1
120 DEF FNC(I,J)=SIN
(l)*COS(J
130 FOR 1=1 TO 10
140 FOR J=1 TO 10
150 PRINT l;J;FNC(l,J)
160 NEXT J,l
Vemos que en la linea 120 falta com-
pletar un parentesis, pero asi como
esta , si lo ejecutamos, no s$ genera
ningun error.
Esto se debe a que el BASIC, al leer e-
sa linea 120, lo unico que hace es in-
terpretar que alii hay una funcion lla-
mada FNC y nada mas, porque ejecutar
esa linea es una perdida de tiempo y
en ese momento no le sirve de nada.
Ahora bien, cuando interpreta la linea
150, en ese momento el interprete tra-
ta de ejecutar la funcion definida, y
entonces cae en la cuenta de que tie-
ne un error, pero como en ese mo-
mento estaba ejecutando la linea 150,
genera el error "Syntax error in 150”.
Y probablemente ya le estan colocando
el chaleco de fuerza tratando de en-
contrar donde o que es lo que escribio
mal en la dichosa linea 150...
Estos ejemplos son en realidad "de la-
boratorio”, o sea, que se comprenden
y el error no esta muy lejos de nuestra
vista.
Pero cuando nos toca pasar algun lis-
tado de la revista Load MSX que
consta de varias decenas de lineas, ya
la cosa no es tan sencilla, sobre todo si
no se tiene mucha experiencia en la
busqueda de errores o no se cuenta
con una impresora para tener todo el
listado sobre papel (lo que facilitaria
mucho las cosas).
Ahora daremos algunos ejemplos
donde el error esta en la linea que el
BASIC indica, pero no es tan evidente
(y este punto es sensible tanto para los
autores de los programas como para
los sufridos lectores: los lectores pro-
testan diciendo que el "maldito progra-
ma" NO ANDA , y jurando que lo han
COPIADO BIEN del listado, mientras
que los autores, por su puesto, cargan
las tintas sobre la escasa calidad de la
dactilografia del lector).
1) Se copio un dos puntos (:) cuando
en realidad era punto y coma (;). Este
error es muy comun y surge cuando el
listado no esta muy legible (la tinta es
escasa o el lector se olvido de ponerse
los anteojos para leer). La unica solu-
cion es la intuicion programatica: hay
que conocer o intuir donde es imposi-
ble que vaya un dos puntos y'donde
un punto y coma.
100 'SYNTAX ERROR 3
110 SCREEN 2;COLOR 15,1,1
120 LINE (8,8)-(255,1 91 ),6,B
130 GOTO 130
2) Se reemplaza por cero (0) lo que en
realidad es una letra O. Por ejemplo,
cuando tiene que copiar GOTO en re-
alidad copio GOTO. Generalmente las
impresoras colocan una barra atravesa-
da para el cero, y asi es facil identificar la
diferencia. Sin embargo, otras impre-
soras solo varian levemente las formas
de los caracteres, lo cual hace mas difi-
100 '*** EL JUEGO DE LOS 7 ERRORES ***
110 » POR ROBERTO TOKUDA - HUGO CARO
120 COLOR 15,1,1
130 SCREEN2 : DEFINT A-Z : DMY=RND (-TIME) : DIM PO(10,1)
140 FOR L1=0 TO 10 : P0 (LI , 0) =128 : PO (LI, 1) =96 :NEXT
Ll:VX=l;VY=0;G=5
150 PRESET (P0(10,0) ,PO(10,1)
160 FOR Ll=10 TO 1 STEP -1: PO (LI, 0) =PO (Ll-
1,0) : PO (LI , 1) =PO (Ll-1 , 1) :NEXT LI
170 PO(0,0)=PO(0,0) +VX : PO ( 0 , 1 ) =PO ( 0 , 1 ) +VY
180 IF PO ( 0 , 0 ) < 8 THEN PO ( 0 , 0) =8 : VX=-VX: GOSUB 250
190 IF PO ( 0 , 0 ) >247 THEN PO (0 1 ) =247 : VX=-VX:GOSUB 250
200 IF P0(0,l)<0 THEN PO ( 0 , 1 ) =0 : VY=-VY : GOSUB 250
210 IF PO (0,1) >191 THEN PO(0, 1)=191:VX=INT(RND(1) *39) -
19 : VY=- (INT (RND (1) *25) :G=INT(RND(1) *5)+l:GOSUB 250
220 CO=INT (RND ( 1) *14 ) +2
230 VX=VX+INT(RND(1) *5) -2 : VY=VY+G: IF ABC(VX)>20 THEN
VX=SGN (VX) *20
240 PSET (P0(0,0) ,PO(0,1) ) , CO: GOTO 150
250 TN=INT (RND (1) *97) :PLAY " S9M7 5 0N=TN RETURN
cil el reconocimiento. Lo mismo sucede
con la I y el 1 , o la D con la O.
Finalmente daremos un "Syntax error"
algo atipico pero que puede surgir so-
bre todo si se maneja la memoria con
POKEs o cuando se trabaja con pro-
gramas que incluyen codigo de maqui-
na.
Ejecute primero:
POKE &H8000.255
y luego ingrese y ejecute el siguiente
programa (o cualquier otro que le gus-
te):
100 FOR 1=1 TO 10
110 PRINT "HOLA"
120 NEXT
Ahora si tratamos de hacer RUN, se
genera el error temido "Syntax error"
sin decir ni donde ni por que. Solo le
diremos que con el POKE se altero u-
na posicion de memoria que debe es-
tar en 0 para que BASIC se pueda eje-
cutar.
Trate de borrar el programa con NEW
y-
Por supuesto, para que se pueda eje-
cutar, bastar con ingresar el siguiente
comando:
POKE &H8000,0
Esta es otra razon para tener mucho
cuidado cuando trabaja con programas
que tienen segmentos en codigo de
maquina: siempre trate de guardarlos
en casete o disquete antes de ejecu-
tarlos. Si no se toman estos recaudos,
puede ocurrir algun desastre estilo "In-
fierno en la Torre”, o sea, puede llegar
a perder todos los datos de un archivo,
estropear un disquete, perder el pro-
grama, etcetera.
Como conclusion podemos extraer
que los mensajes de error que incor-
pora el BASIC (y en general el resto de
los idiomas que puede manejar la MSX)
no son artilugios destinados a martirizar
al pobre programador sino utiles guias
que nos iluminan el camino hacia el
programa sin bug. Sin esta guia,
nuestros programas serian eterna-
mente una cueva de bugs...
EL JUEGO DE LOS SIETE
ERRORES
Hagamos el juego de los 7 errores: el
listado que se muestra a continuacion
contiene 7 errores (algunos de los
cuales no generan mensajes de error).
Tratemos de encontrar cuales son.
Guienes logren encontrarlos, reci-
biran como premio nuestras mas caidas
felicitaciones y un millon de rupias.
Las soluciones estan en la pagina de la
Seccion Buzon.
Roberto N. Tokuda
y Hugo D. Caro
Utilitarios
IDEA TYPE
En el mercado no existe mueha ayuda para
quienes quieran aprender a utilizar
correctamente el teclado. Sin embargo, les
presentamos un utilitario-tiitor capaz de resolver
el problema.
Muchas de las personas que tienen su
primer contacto con una microcompu-
tadora , tomando en consideracion
solamente a los jovenes y a los adultos,
no han tenido ningun contacto previo
con una maquina de escribir, por con-
siguiente, carecen de las habilidades
minimas que se requieren para comu-
nicarse con el equipo.
En estos casos, el teclado constituye
-mas que el medio idoneo para esta-
blecer el vinculo usuario/microproce-
sador- una dificultad extra que puede
resultar dificil de superar. En casos ex-
tremos esto interfiere en forma molesta
en el transcurso de las primeras etapas
del "dialogo" que se establece con la
maquina .
Por el contrario, para quienes han te-
nido contacto previo con una maquina
de escribir, o mejor aun, para quienes
la utilizan habitualmente en su labor, la
familiaridad que brinda la semejanza de
ambos teclados no despierta sensa-
cion de te.mor ni desconfianza. Asi la
primera etapa -que yo denomino "de
familiarization"- transcurre facil y rapi-
damente, haciendo posible el pasaje a
otros niveles mas especificos.
Evidentemente ese problema mecani-
co fue ampliamente superado por la
tecnologia, pero jel teclado QWERTY
quedol, no pudiendo ser erradicado
del mercado por la pesada inercia que
existe en nuestros habitos y por el e-
norme riesgo empresario que implica
animarse a intentar semejante cambio.
Es por eso que quienes se encuen-
tran frente a frente por primera vez con
un teclado, se preguntan por que mo-
tivo las teclas tienen esa distribution
tan ilogica, y hacen grandes esfuerzos
para poner en funcionamiento a dedos
que en su vida han utilizado para ...na-
da digno de mention.
TUTORESDE
MECANOGRAFIA
EL TECLADO QWERTY
La norma MSX comparte con la inmen-
sa mayoria de las microcomputadoras
modernas, el mismo tipo de teclado al-
fanumerico que tienen las maquinas
de escribir. Por la disposicion que pre-
senta en su fila superior (jsuperior a la
fila central!) este se ha denominado
tradicionalmente QWERTY.
Justamente esta disposicion de las te-
clas que tiene el teclado "universal
QWERTY" es un anacronismo, en el
sentido literal de la palabra, es decir: un
hecho contra el tiempo en que se vive,
dado que dicha disposicion tuvo por
motivo DIFICULTAR el normal tipeo de
los primeros aventur<pros que se ani-
maron a emplear las primeras maquinas
de escribir.
Ese aparente contrasentido se debia a
la necesidad de separar lo maximo po-
sible (?) el tecleado, para evitar el en-
trecruzamiento de los martillos y el
consiguiente trabado de los mismos,
dado lo primitivo del mecanismo que la
tecnica de esa epoca producia.
No existen en el mercado muchas ayu-
das para quienes necesitan aprender
a utilizar correctamente el teclado, in-
cluso pareceria que el manejo del mis-
mo queda siempre librado a la respon-
sabilidad del usuario, y ni en los centros
de capacitacion considerados mas se-
rios se hace mucho por apoyar este a-
prendizaje.
Otra de las "soluciones" que han en-
sayado por los productores de hard-
ware ha sido soslayar el problema y
considerar -a priori- que los usuarios no
pueden, ni van a poder... utilizar el te-
clado con la suficiente soltura y, por lo
tanto, han previsto el uso de progra-
mas/sistemas operativos que no re-
quieren que el usuario teclee instruc-
ciones. Asi se recurre al uso conjunto
de imagenes que aparecen en la pan-
talla representando una action concre-
ta, por ejemplo, la salida por impresora
de un texto, y de un cursor que puede
ser desplazado por medio de un MOU-
SE, de un JOYSTICK o bien de las
TECLAS DE CONTROL DEL CUR-
SOR.
La solution mas apta para ayudar a
quien se inicia en el uso de una com-
putadora y no maneja el teclado de una
maquina de escribir radica pues en el
desarrollo de programas utilitarios del
tipo "TUTORES", que con infinita pa-
ciencia, van guiando al usuario por el
camino del tecleo "computarizado”.
EL IDEA TYPE
En nuestro pais, TELEMATICA S.A. se
encarga de producir, bajo licencia de I-
DEALOGIC S.A. de Espana, este utili-
tario-tutor, cuya finalidad consiste pre-
cisamente en facilitar el conocimiento
del teclado de una micro, y la adquisi-
cion de las habilidades minimas (jy no
tan minimas si lo empleamos concien-
zudamente!) que nos permitan con-
cretar un dialogo fecundo con nuestra
"procesadora de ideas".
El programa en si se presenta soporta-
do en CASETE, lo cual permite el
acceso de la gran mayoria de usuarios,
y se lo vende a un precio razonable, si
se considera la gran utilidad que presta
(alta relation beneficio/costo).
Una vez exhibida la pantalla de presen-
tation, aparece el MENU PRINCIPAL
del Idea type, que nos muestra que
este esta conformado portres bloques
operativos que, en su conjunto, nos
ofrecen una excelente forma de auto-
aprendizaje para el correcto uso del
teclado (verfigura 1: MENU PRINCI-
PAL).
IDENTIFICACION VISUAL
Si seleccionamos esta opcion, Idea
type nos exhibe en la pantalla una
replica del teclado de nuestra compu-
tadora y nos da la posibilidad de elegir,
ademas, entre otras dos opciones:
F4 Identificacion Visual
F5 Ejercicios (de identificacion)
Ambas posibilidades estan orientadas a
lograr la facil ubicacion de las letras
dentro del teclado y asi podriamos
hablar de: etapa "de conocimiento". Si
ubicamos bien los dedos y nos obli-
gamos a no mirar el teclado, podremos
lograr un buen nivel de manejo del
mismo ya en esta primera etapa.
Si elegimos F4, el programa nos pide
que seleccionemos: a) las pulsaciones
por minuto que deseamos intentar, b)
la duration (hasta 20 minutos) de la
practica, y c) la fila del teclado sobre la
cual pensamos trabajar.
La opcion F5 permite elegir: a) las pul-
saciones por minuto y b) el numero de
practicas a realizar.
En cualquiera de los dos casos, el uso
es sencillo ya que, sobre el teclado
que se exhibe en la pantalla, se "en-
cienden” las teclas a pulsar por el u-
Figural Figura 2
LEGO I ONES
1 .... Fila central & s d f
2 .... Fila central ampliada a s d f q
3 .... Fila superior q w e r
4 .... Fila superior ampliada q w e r t
5 .... Fila inferior z x c v
6 . . . . Fila inferior ampliada z x c v b
7 .... Numeros 1234
8 .... Numeros arapliados 12345
9 .... Simbolos
10 .... Practica de palabras (aisladas)
11 .... Uso de mayusculas
12 .... Practica de parrafos
LECCION NUMERO ( )
Figura 4
Estadistica de la practica n
Tiempo empleado 50 seg
% Aciertos 97.85%
% Fallos 2.14%
Pulsaciones por minuto .... 128 ppm
<Pulsa el espaciador para contlnuar
J
k
1
t
h
j
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1
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P
y
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,
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7
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Figura 3
LEGO I OIST xtl
Ejercicios de la LECCION n
1 Mano izqulerda qwer (ej . )
2 Mano derecha uiop (ej . )
3 Ambas man os
4 Todas la teclas usadas
hasta ahora
(Pulsa barra espaciadora)
suario y cada intento es "premiado" o
"castigado" por sonidos que van del
clasico "beep !" al horrendo "jbrp!" que
ofende a los oidos'mas sensibles.
Una vez finalizada la practica con cada
Identificacion Visual, Idea type nos da
una muy util estadistica de la misma,
detallando:
a) % de aciertos
b) % de errores
c) % de eficacia
d) pulsaciones reales por minuto
LOS CAZAPALABRAS
Si desde el MENU PHINCIPAL selec-
cionamos F2, se nos ofrece un sub-
menu con 12 Lecciones ordenadas
por nivel de dificultad (ver figura 2: Me-
nu de las LECCIONES).
Las lecciones 1 a 8 poseen una serie
de practicas de las letras correspon-
dientes a la fila seleccionada, gradua-
das con dificultad creciente, y presen-
tan un submenu que permite elegir
entre cuatro opciones (ver figura 3:
Submenu de CADA LECCION).
Luego nos pregunta cuantas practicas
queremos hacer con cada uno de los
ejercicios de la leccion elegida.
Al finalizar la practica, se exhibe una
estadistica de nuestro accionar, con la
finalidad de permitir observar el pro-
greso que se va consiguiendo en rapi-
dez y efectividad (ver figura 4: ESTA-
DISTICA de las Lecciones Practicas).
La leccion 9 permite ejercitar el tipeo
de los simbolos del teclado (!@#$% A &
‘()_+|-=\[]{};" :"-,./<>?), y ensena el
modo de lograr acentos y dieresis.
La leccion 10 es empleada para practi-
car palabras aisladas en minusculas de
dos, tres y mas letras cada una. Los
terminos elegidos -con muy buen cri-
terio- han sido seleccionados de la
jerga propia de computacion.
La leccion 11 se refiere a lineas con
varias palabras, algunas de las cuales
comienzan con mayuscula; usandose
tambien vocablos propios de la infor-
matica.
La leccion 1 2 f inaliza la lista con la prac-
tica de parrafos de varias lineas que
incluyen todas las letras, numeros y
simbolos vistos previamente.
Para los mas jovencitos (...de espiritu),
el Idea type ofrece un juego relaciona-
do con las lecciones vistas previamen-
te.
El juego consiste en escribir cada una
de las palabras que van apareciendo en
cuatro zonas de la pantalla, antes que
"feroces cazapalabras" las devoren.
Ademas de su contenido ludico, el jue-
go es una forma de poner en practica
la habilidad adquirida en las Lecciones
Practicas y en la Identificacion Visual i-
nicial.
EVALUACION GLOBAL
Entre los aspectos mas destacables de
este tipo de utilitarios en general, el
que mas elogios recibe es la comodi-
dad de aprender a utilizar el teclado jen
nuestra propia casal, regulando la de-
dicacion e intensidad del aprendizaje
de acuerdo con nuestras posibilidades
y/o necesidades.
Otro aspecto beneficioso, este ya pro-
pio del Idea type, es el venir soportado
en casete, por lo cual es muy accesi-
ble.
Debemos tener cuidado con un as-
pecto, sobre todo en una aplicacion e-
ducativa.
Nos referemimos al modo operativo de
seleccionar las opciones que requie-
ren en algunos casos las teclas de
funcion y en otros, el uso de los nume-
ros.
Tambien apuntamos al hecho de tener
que pulsar en ciertos casos la BARRA
ESPACIADORA a modo de RETURN.
En ambos casos se pueden generar
vicios de tipeo que despues resultan
dificiles de erradicar.
El Idea Type es una buena manera de
adquirir las habilidades necesarias para
comunicarnos con la computadora a
traves del teclado.
Muy pronto va ser "descubierto" por
colegios, academias y particulares -y
esperamos contribuir a ello con nues-
tro aporte- a quienes puede favorecer
notablemente mejorar la mecanografi-
a.
Solo cabe esperar que TELEMATICA
S.A. saque este utilitario en disco y en
cartucho para agilizar su uso ya que es
un tanto lenta la carga desde datasete.
Gustavo O. Delfino
HOLE IN ONE
PROFESSIO-
NAL
DAWN PATROL
Es la Segunda Guerra Mun-
dial. Los ejercitos nazis y las
tropas italianas ocupan
grandes extensiones del
:>. =>- A r> ;> :>. :>
nes hasta que se logre el
objetivo final. El submarino
cuenta con sala de maqui-
nas, de torpedos y bitacora.
Podemos pedir informacion
de danos en el mapa y, por
supuesto.-manejar el teies-
copio. Como la mayoria de
los juegos de su tipo nece-
sita de la lectura del manual
para poder sacarle todo el
jugo.(GRAPHIC GAME)
RABBIAN
LOS GASES
Este educativo nos introdu-
ce en un laboratorio y nos
invita a investigar las leyes
de los gases. Pertenece a la
serie Patagoras de SYSTE-
MAC. Al comenzar se pre-
sentan los instrumentos ne-
cesarios para la experiencia.
Elios son: un manometro,
un termometro, un embolo y
un mechero. La propuesta
es experimentar con los va-
lores de volumen, presion y
Un simpatico conejo debe ir
bajando paquetes corriendo
por un conjunto de tarimas
hasta, finalmente, cargarlos
en un barco.
La tarea se dificulta porque
lo persiguen varios mons-
truos con los que no puede
sentarse a discutir amiga-
blemente sus diferencias
(jellos no quierenl).
Solo le queda sattar, correr y
ademas cumplir con su tra-
bajo. Rabbian es un juego
entretenido, con una agra-
dable melodia, que puede
generar adiccion entre los
que gustan de este tipo de
pasatiempos.(MICROBYTE)
>ATA+M«]
temperatura. Los mismos
son tabulados y graficados,
pudiendose repetir la expe-
iencia la cantidad de veces
que se desee. Finalmente
se llega a deducir, como
conclusion, la ley de Boyle-
Mariotte. (SYSTEMAC)
RAMBO
Stallone vuelve. Su misibn:
destruir al enemigo. Sus ar-
mas: la fuerza, sus reflejos y,
por supuesto, la ametralla-
dora. En este juego, uno
mas del tipo comando, la
musica pegadiza nos atrapa
Este es un programa de golf
de un muy buen nivel.
Pueden utilizarlo uno o dos
jugadores con tres niveles
de juego (average, expert y
professional).
Las opciones no terminan
ahi, sino que realmente re-
cien comienzan: tenemos
varios tipos diferentes de
torneos (por golpes o por
hoyos -match play-) en las
canchas Queen side, King
side o la que nosotros dise-
hemos.
Tratando de emular a De Vi-
cenzo tendremos que elegir
correctamente los palos (de
madera o hierro), la direction
y la potencia del disparo para
poder cumplir, e incluso ba-
jar, el par de la cancha. Claro
que esto no es sencillo ya
que debemos sortear obs-
taculos como trampas de a-
rena (bunkers), lagunas y
arboles, ademas de tener en
cuenta la direction del vien-
to. Una vez que hayamos
llegado al "green" debere-
mos embocar con el "putter"
acertando la velocidad y la
caida del mismo. Un conse-
jo: comiencen a conocer la
cancha efectuando tiros se-
guros, para recien luego a-
rriesgar. De otra manera los
score son catastroficos... y
lo decimos por experiencia .
(MICROBYTE)
continente europeo, mien-
tras que en el area del Me-
diterraneo la lucha continua
ferozmente. Somos la punta
de flecha de la lucha, como
capitan del submarino de
clase "T" BEOWULF, en
contra de una superioridad
masiva de los poderes mari-
timos del Eje.
Algunas de nuestras tareas
consisten en torpedear los
destructores Kriegs Marine,
evitar que nos detecten las
unidades de patrulla que a-
bundan en el mar, usando
todas nuestras habilidades
en tareas de evasion, inten-
tando dejar agentes secre-
tos y saboteadores en te-
rrenos hostiles.
Lo que persigue el juego es
llevar a cabo todas las misio-
en una voragine de violencia
al mas puro estilo de las fa-
mosas peliculas.
Los amantes de los juegos
de accion se encontraran a-
qui en su salsa. El manejo
es sencillo y las diferentes
misiones se deben cumplir
con rapidez para no caer an-
te las balas del enemigo.
(MICROBYTE)
ELTESORO
Este programa permite que
el nino reconozca y escriba
las 75 sflabas directas mas
usuales del idioma Castella-
no. El programa presenta
75 dibujos facilmente reco-
nocibles por el nino. Cada
uno de estos dibujos se a-
socia a una sllaba que es la
primera del nombre del ob-
jeto que representa el di-
bujo. Cuando en la pantalla
aparece, por ejemplo, una
nube, el nino debe pro-
nunciar la palabra "nube" y,
a continuacion, identificar y
escribir la silaba "nu". Las
clases estan rodeadas por
una aventura en la que hay
que rescatar cofres para lle-
gar a la isla del tesoro. Este
software pertenece a la se-
rie LEXA de SYSTMAC, y
esta pensado para chicos de
5 a 6 ahos. La estructura del
programa permite seleccio-
nar las consonantes mas a-
decuadas al nivel de apren-
dizaje del nino. Para una
misma sesion pueden com-
binarse, por ejemplo la ”b" y
la V, o bien la "g" y la "j".
(SYSTEMAC)
ELTORREON
Este programa ofrece al ni-
no, de entre 7 y 9 ahos, la
posibilidad de eliminar los e-
rrores causados por una in-
suficiente discriminacion
fonetica y ortografica. Este
programa contiene un voca-
bulario de mas de 200 pala-
bras, seleccionadas por
presentar algun tipo de difi-
cultad fonetica u ortografica,
que el nino debe completar.
Al tiempo que se resuelven
ejercicios, se ingresa en un
castillo con la compama de
un buho amigo que debe-
mos ir a buscar primero a un
bosque. Este educativo
pertenece a la serie LEXA
de SYSTEMAC.
ELDUENDE
El objetivo de este programa
es identificar las letras. El
mismo permite que el nino
las conozca y se familiarice
con ellas, aun cuando no las
identifique por su nombre.
Esta hecho para chicos de 5
a 6 ahos, y se pretende que
el reconozca las letras por su
forma y aprenda la corres-
pondence entre mayusculas
y minusculas, asf como su
localization en el teclado.
Tambien el programa persi-
gue motivar a los mas pe-
quehos para la lectura, des-
cubriendoles nuevos mun-
dos de significados a los
que pueden acceder ini-
ciandose en una tecnica
nueva de interpretacion de
signos.
Se trata de que el nino
pueda con el tiempo leer los
mensajes por sf solo, per® al
comienzo lo fundamental es
que empiece a familiarizarce
con la relacion entre combi-
naciones de signos y las i-
magenes que representan.
El juego consiste en des-
pertar a un duende dormido,
para lo cual hay que encon-
trar las cuatro palabras que
forman la contrasena y luego
descubrir en donde ha es-
condido el duende los cua-
tro colores (verde, rojo, a-
marillo y azul). El duende
pertenece a la serie LEXA
de SYSTEMAC.
DELTA & tron
taller de computacion
Director:
Gustavo O. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y ninos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesador de Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
nifios y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
VIDEOGAMES
No quiero aburrirlos,
como seguro lo hacen
todos los que les
escriben, diciendo que
es la mejor, que es
buenlsima, y todo eso.
Voy directamente al
grano, soy un "fana" de
los VIDEO GAMES,
tengo aproximadamente
unos 70 casetes, tuve la
posibilidad por medio de
un plan de comprar el
DRIVE y s6 que hay un
programa con el que se
pueden pasar los
casetes a los disquetes.
Lo que les pido es si
saben de alguien que lo
venda, lo preste o a
d6nde poder ir a
buscarlo.
Desde ya muy
agradecido por su
informacibn y realmente
la revista estb muy
buena, me gustaria que
de vez en cuando
pongan programas de
video game.
MIGUEL ANSELMI
Load MSX
Para nada nos aburren las
felicitaciones de nuestros
lectores, todo lo contrario,
ojala todas fueran solo
felicitaciones.
Con respecto al programa que
te hace falta, podras
encontrarlo en las paginas de
Load MSX numero 13,
paginas 24 y 25. Alguno de
los dos programas que alii se
encuentran pueden quizas
solucionarte el problema.
Cabe recordar que esos
programas solo permitiran
grabar los programas que
posean grabados el
encabezado que incluye
algunas caracteristicas del
mismo.
Con respecto a tu inquietud
sobre los Video Games,
suponemos que te referis a
que mostremos los nuevos
softwares del mercado. Esto
ya existe, y es la section
"Software al dia", que incluye
siempre los ultimos y mejores
titulos del mes.
Para comunicarse con nosotros deben
escribimos a "Load Revista para
Usuarios de MSX’, Parana 720, 5to. Piso,
(1017), Cap. Federal
BIORRTTMO
En el numero 6 se pu-
blicb el programa "Bio-
rritmo". Habiendo
transcripto el mismo, al
hacerlo correr salib el
mensaje SUBSCRIPT
BAD ERROR IN 210.
Modifiqub esta tinea
con M-1 por M+1 y R=R
+ M (I) -1 por R=R + M
(I). De esta manera to-
ma a los nacidos en di-
ciembre pero las curvas
no coinciden al pasar
de mes. Me agradaria
ver si pueden confir-
marlo. Gracias.
Liliana Picasso
de Garcia
Boulgne (Bs. As.)
Load MSX
El problema surge porque la
sentencia FOR se ejecuta
siempre al menos una vez.
^Que ocurre cuando el mes
de nacimiento (M) es diciem-
bre (1 2)? I toma el valor 1 3 y
M(l) se va de rango (M esta
dimensionado en 12). El
cambio que propone evita
este problema pero modifica
la funcion y de ahf el error en
las curvas. La solucion surge
cuando vemos que esa li-
nea suma los dias de los
meses enteros que se vivie-
ron en el ano del nacimien-
to. Por lo tanto cuando M es
12 e! lazo no se debe eje-
cutar. Le recomendamos
que coloque: 205 IF M=12
then 220
DESORIENT ADO
Necesitarfa que me
aclsren algunas
dudas:
1) iCbmo puedo hacer
para grabar un disco
de las dos caras?
2) iCbmo puedo leer
un disco de
LATINDATA en mi
TALENT DPC-200?
3) Tengo varios
casetes, ipuedo
grabarlos en un disco?
iCbmo?
4) <,Me podrian
informar sobre una
buena base de datos?
5) iCbmo cargo un
programa grabado en
un disco con la
sentencia "SAVE"?
MATIAS CARLOS
BIOSCA
ADROGUE-BS.AS.
Load MSX
1) Suponiendo que hayas
adquirido la DPF-550 o 555,
bstas siempre graban los
discos de las caras,
ocupando toda su
superficie, por lo que no te
queda mucho por hacer al
respecto.
2) De acuerdo al modelo de
LATINDATA podrbs leer o
no un disco. Esto se debe a
que si es una compatible AT
de IBM, los discos son
formateados para soportar
1 .2 Megabytes de
informacion. Solo podras
leer discos que hayan sido
formateados en una
compatible IBM PCI o XT. Y
para ello bastara con que
insertes el disco en tu drive
y ejecutes la instruccion
DIR (por ejemplo).
3) En los numeros
anteriores hemos dado
algunos programas que te
ayudarbn a lograr esto.
4) Quizas lo mejor que se
puede encontrar para MSX
hasta el momento sea el
dBASE II de ASHTON
TATE.
5) Simplemente con la
sentencia LOAD "nombre
del programa".
DISQUETERA
1. Quisiera que me a-
sesoraran sobre cubl
es la disquetera MSX
que brinda mayores y
mejores servicios.
2. iAceptan un pro-
grama en CP/M grabado
por una computadora
que no es de la norma?
3. Por ultimo desearia
que publicaran mi di-
reccibn pues estoy in-
teresado en comuni-
carme con otros usua-
rios de MSX a fin de in-
tercambiar datos, in-
formacibn, etcbtera.
Juan Carlos Bruni
Bello y Mbndez
La Reja (Bs. As.)
Load MSX
1. Te recomendamos la de
Talent (Floppy Disk Drive
DPF-550).
2. Los programas en CP/M
grabados por otras maqui-
nas no pueden ser cargados
en la MSX.
3. Cumplimos tu pedido.
SOLUCION AL JUEGO DE LOS 7 ERRORES
ERROR ' DEBE IR
1) LINEA 140
2) LINEA 140
P0 PO
3) LINEA 150
FALTA PARENTESIS
4) LINEA 160
TO TO
5) LINEA 190
PO(0l) PO(0,0)
6) LINEA 210
FALTA PARENTESIS
7) LINEA 230:
ABC ABS
EN INFORMATICA
TALENT MSX
HACE ESCUELA.
y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado
computadoras Talent MSX como herramienta de apoyo pedagogico.
CAPITAL FEDERAL:
SIDERCA SAIC
ASOC. CRISTIANA DE JOVENES
COLEGIO JESUS MARIA
ESC. N° 2 D.F. SARMIENTO
UNIVERSIDAD DEL SALVADOR
C.O.DJ.C.E.
CENEA
CLAI.CE.
INST. INMACULADA CONCEPCION
FUND. NTRA. SRA. DE LA MERCED
FUND. HNOS. AYE. ROCCA
INST. TECNICO DEBS. AS.
ESCUELA ARG. MODELO
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA
INST. JOSE MANUEL ESTRADA
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA
INST. LA INMACULADA
ESC. N° 24
CTRO. DE INF. PSICOPEDAGOGICA
NTRA. SRA. DE LA MISERICORDIA
ESC. REP. ORIENTAL DEL URUGUAY
ESC. N°10
ESC. MODELO D.F. SARMIENTO
INST. NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS
INST. PRIV. SAN CAYETANO
COLEGIO SAN GREGORIO
COL. MARIE MANOOGIAN
ESCUELA N° 11
ESC. N° 14 FRANCISCO BEIRO
INST. SAN VICENTE DE PAUL
ESC. N°11 POR LANINEZ
INSTITUTO BAYARD
LAB. DECOMP. CLINICAY EDUC.
ESC. N° 5 URSULA DELAPUENTE
COLEGIO ISLAS MALVINAS
COL. CHARLES DE FOUCALD
C.O.E.S.O. LTDA.
NTRA. SRA. DEL SAGRADO CORAZON
ESCUELA ARGENTINA 2000
ESC. TEC. RAGGIO
BS. AS. ENGLISH HIGH SCHOOL
ESC. M. N. VIOLA
INST. SAN PIOX
ESCUELA N° 5
INST. MARIA ANA MOGAS
INST. SUDAMERICANO MODELO
COLEGIO NTRA. SRA. DEL MILAGRO
CESCOM
COL SGDO. CORAZON
COLEGIO SANTA BRIGIDA
INST. SAN PATRICIO
COLEGIO ANDERSEN
E.N.E.T. N°13
PROG. CULT. EN SINDICATO
CIRSUBOF. DE LA POLICIA FED
NEW MODEL SCHOOL
BUENOS AIRES:
INST SAN GABRIEL -ADROGUE
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - ALGARROBO
ESCUELA N° 28 -AVELLANEDA
INST. FRENCH -AVELLANEDA
E.N.E.T. N° IV. PEREDA - AZUL
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - BAHIA BIANCA
COLEGIO DON BOSCO - BAHIA BLANCA
ESC. SUP. DE COMERCIO- BAHIA BLANCA
INST. SUP. JUAN XXIII - BAHIA BIANCA
CTRO. DE EDU. AVANZADA - B. BLANCA
SEARCH SA- BAHIA BLANCA
ESCUELA N° 12 - BERAZATEGUI
JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI
ESCUELA N° 3 -BERISSO
COMPUSISTEM - BERISSO
STA. MARIA DE LAS LOMAS - BOULOGNE
COLEGIO GOODSPELL - BOULOGNE
ENET N°5C SARMIENTO -
CAPITAN SARMIENTO
ESC. N° 9 NTRA. S. DEL CARMEN -
CARLOS CASARES
ESC. N° 7 D.F. SARMIENTO - C. CASARES
E.N.E.T. N°1- CARLOS CASARES
ESC. N° 1 J. M ESTRADA - C. CASARES
ESC. ENS. MEDIA N° 1 - CHASCOMUS
CENTRO INF ESC. N° 5 - CHASCOMUS
COL. CORAZON DE MARIA - CHASCOMUS
COL. JUAN GALODELAVALLE-
CHASCOMUS
ESCUELA N°1 D.F. SARMIENTO -
CORONEL PRINGLES
COLEGIO CRISTO REY - DOCK SUD
ESCUELA N°28 - DON TORCUATO
ESC. ENS. MEDIA N° 5 - DON TORCUATO
ESCUELA N° 14 -ESCOBAR
COLEGIO JESUS MARIA - FCIO. VARELA
INST. LA SALLE -FLORIDA
ACADEMIA COMERCIAl BELGRANO -
GRAL. RODRIGUEZ
INST GRAL. PACHECO - GRAL. PACHECO
INST. FADER -GRAL. PACHECO
INST. DE LOS SGDOS. CORAZONES -
HAEDO
COL. SHOLEMALEIJEM- HAEDO
E.N.E.T. N° 5 - HURLINGHAM
CTRO. COMUNITARIO N° 5 - ISLA MACIEL
ESC. EDUC. MEDIA N° 7 - 1. CASANOVA
ESC. CRISTIANA EVANGELICA - ITUZAINGO
INST. PRIV A. LINCOLN - ITUZAINGO
E.N.E.T. N° 1 - JOSE C. PAZ
INST. GRAL.J.DE SAN AAARTIN -
JOSE C. PAZ
ESC. DE EDUC. MEDIAN 0 2 - JUNIN
INST. SUP. DE FORM. DOC. N° 20 - JUNIN
COLEGIO MARIANISTA- JUNIN
ESC. DE CADETES GRAL. IRAMAIN -
LA PLATA
INST. ANTONIO PROBOLO - LA PLATA
ESC. ENSENANZA MEDIA N° 1 - LA PLATA
FAC. CIENCIAS VETERNARIAS - LA PLATA
FAC CS. NATURALES- LA PLATA
INST. INV BIOQUIMICAS - LA PLATA
ESC. CONCILIO VATICANO II - LA PLATA
COL. MARIA AUXILIADORA - LA PLATA
UNIV NAC. DE LA PLATA - LA PLATA
INSTITUTO ATENEA - LANUS
INST ECLESTON - LANUS
ESCUELA N° 69 -LANUS
ESCUELA N° 54 -LANUS
U.T N PACHECO - LOS POLVORINES
COL. SAN AGUSTIN - M. DEL PLATA
ESCUELA N° 3 -MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 14 -MAR DEL PLATA
FUNDACION BOLSA DE COMERCIO -
MAR DEL PLATA
CTRO NAC ENS. INFORMATICA -
M DEL PLATA
COL. STELLA MARIS - MAR DEL PLATA
COL ALBERTO SCHWEITZER - M. DEL PLATA
ESCUELA N° 67 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 62 -MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA
ESCUELA N° 31 -MAR DEL PLATA
C.E.FA -MA D DEL PLATA
JARDIN DE INFANTES MIS MANITOS -
MAR DEL PLATA
INST. SUP DE EST. ADMINISTRATES -
MAR DEL PLATA
INST. SAN VNTE. DE PAUL - M. DEL PLATA
JARDIN DE INFANTES N° 2 - M. DEL PLATA
ESC. N° 1 D.F. SARMIENTO - M. DEL PLATA
INST. DON ORIONE - MAR DEL PLATA
ESC. MAR DEL PLATA - M. DEL PLATA
INST. FAST COMPOTACION - M DEL PLATA
ESC. ENS. MEDIA N° 5 - MARTINEZ
STA TERESA DEL N. JESUS - MARTINEZ
ESC. EDUC. MEDIA N° 2 - MAYOR
BURATOVICH
ESCUELA MEDIA N° 3 - MEDANOS
ESC ENSENANZA MEDIA N° 4 - MERLO
E.N.E.T. N°1- MORENO
INST. SAINT THOMAS BECKET - MUNRO
ESC. N° 14 H. IRIGOYEN - NECOCHEA
INST. ARG. DE IDIOMAS - NECOCHEA
ESCUELA N° 42 -NECOCHEA
ESC. ARG. DANESA ALTA MIRA -
NECOCHEA
ESCUELA N° 17 -OLAVARR1A
COL. CTRO. CULTURAL ITALIANO - OLIVOS
COL. LA ASUNCION DE LA VIRGEN -
OUVOS
COLEGIO TARBUT- OLIVOS
INST. D.F SARMIENTO - OTAMENDI
ESCUELA N° 28 -PALOMAR
INST. JOSE MANUEL ESTRADA -
PELLEGRINI
AC. SUP. DE COMER. HELLER - PERGAMINO
INST/ CRISTO REY - QUILMES OESTE
COL. SANTO DOMINGO - RAMOS MEJIA
ESC. ARGENTINA DEL OESTE - R. MEJIA
INS. DE ENS. SUPERIOR - RAMOS MEJIA
INST. COMER. RANCAGUA - RANCAGUA
ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESCALADA
ESCUELA N° 30 -SALADILLO
COL. SAN FERNANDO - SAN FERNANADO
NTRA. SRA. DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO
COL. CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO
ESC. N° 1 DR. COSME BECCAR - SAN ISIDRO
ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO
INST 20 DE JUNIO - SAN ISIDRO
CENTRO DE ESTUDIOS - SAN MARTIN
INST. NTRA SRA DE FATIMA - S. MANUEL
INST. SUP. DE FORM. DOCENTE N° 42 -
SAN MIGUEL
ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL
COL. PARROQUIAL STA. N. TRUJUI -
SAN MIGUEL
INST. SAN NICOLAS DE BARI - S. NICOLAS
E.N.E.T. N° 1 - TANDIL
COLEGIO ECLESTON - TEMPERLEY
ESC . N° 6 BME. MITRE - TIGRE
COLEGIO SAN RAMOS -TIGRE
ESC AGROPECUARIA-TRES ARROYOS
E.N.E.T. N°1-TRES ARROYOS
INST JESUS ADOLESCENTE - 3 ARROYOS
E.N.E.T. N°1-TRES ARROYOS
ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO -
TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN
ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN
E.N.E.T. N° 1 - TRENQUE LAUQUEN
ESC. N° 5 C. VILLEGAS -
TRENQUE LAUQUEN
ESC. EDUC MEDIA N° 2 - VERONICA
INST. NUEVA ENSENANZA - VNTE LOPEZ
INST. MIGUEL HAM- VICENTE LOPEZ
ESC. NAC. DE COM. M BELGRANO -
VILLA BALLESTER
INST NTRA. SRA.DE LOURDES - V. MADERO
E.N.E.T. N° 1 J. NEWBERY - V LUZURIAGA
INST. TEC. ALIMENTARIA - 9 DE JUUO
E.N.E.T. N° 1 - 9 DE JULIO
ESC. MEDIA N°1- 25 DE MAYO
E.N.E.T. N° 1 - 25 DE MAYO
CHUBUT:
CTRO. PRIV. COMPOTACION EDUC. - TRELEW
CORDOBA:
COL. WILLIAM C. MORRIS - CORDOBA
COL. JESUS MARIA - LOS NARANJOS
INST. DE ENS. SUPERIOR - RIO CUARTO
CONVENTO DE SAN FSCO. - RIO CUARTO
COL. SAN BUENAVENTURA - RIO CUARTO
INST DE 2° ENS. M. BELGRANO - SACANTA
S.E.S.F. COMPUTACION - SAN FRANCISCO
INST . JOSE PENA - VILLA CABRERA
CORRIENTES
TALLER GALILEO GALILEI - CORRIENTES
ESC. N. S. M. MANTILLA - CORRIENTES
INST LOOK AND LEARN - CORRIENTES
ENTRE RIOS
U.T.N.-C DEL URUGUAY
CTRO. C. 1. Y DE LA PRODUCCION -
C. DEL URUGUAY
E.N.E.T. N° 2 -GUALEGUAY
FACULTAD DE BIOINGENIERIA - PARANA
ESC. INF ENTRE RIOS -PARANA
E.N.E.T. N°1- PARANA
U.T.N. PARANA - PARANA
ENET N° 1 PASCUAl ECHAGUE - PARANA
JUJUY
ESCUELA J. I. GORRITI - S. S. DE JUJUY
LA RIOJA
INST. ARG. DE E. SECUNDARIOS - LA RIOJA
ESCUELA GABRIELA MISTRAL - LA RIOJA
MENDOZA
ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO -
GODOYCRUZ
CENTRO INF. COMP. EDUCATIVA - MAIPU
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COL. VIR. DEL CARMEN DE CUYO - MAIPU
UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA
ESC. DE COMER. M. ZAPATA - MENDOZA
INSTITUTO PRAXIS -MENDOZA
INST. TECN PRIV. T. EDISON - MENDOZA
INTERFACE CTRO. DE CAPACITACION -
MENDOZA
INST. COMERCIAL PIO X - TUNUYAN
MISIONES:
SM. DE PROM DE LAS CIENCIAS - POSADAS
TALLER DE COMP. LAMPARITA - POSADAS
NEUQUEN:
ESCUELA N° 11 -NEUQUEN
JAR. DE INFANTES PIMPINEIA - NEUQUEN
ACT. G. ING. Y ARQUITECTURA - NEUQUEN
ESC. ENS. MEDIA N° 32 - P. DEL AGUILA
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CTRO. PRIV. DE INFORMATICA - ZAPALA
RIO NEGRO:
ESC. COMUN N° 95 - GRAL. ROCA
ESC. N° 168 FCO. RIVAL - GRAL. ROCA
ESC. COM. I. MALVINAS - GRAL. ROCA
COL. SECUNDARIO N° 9 - GRAL. ROCA
E.N.E.T. N°1- GRAL. ROCA
JAR. DE INFANTES PAYASIN - GRAL. ROCA
I p C a - HPAI POT A
ESC. N° 71 S. MARTIN - S.C. DE BARILOCHE
INT C.E.D.E.I. - S.C. DE BARILOCHE
COL. SEC. N° 11 -VILLA REGINA
INST. NTRA SRA DEL ROSARIO - V. REGINA
SALTA:
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SAN JUAN:
INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN
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INST INFANTIL STA CATALINA - SAN LUIS
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SANTA CRUZ:
ESC. N° 5 CAP. ONETO -PTO. DESEADO
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PTO. DE STA CRUZ
SANTA FE:
COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO
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INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE
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